: 54.166.5.76

 
Вт 06.12.16 15:09:50
Функция "похожих материалов" в файлах действует только для материалов с ПРАВИЛЬНЫМИ тегами. 
 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи


 
Реклама на Chernobyl-Soul.com

Главная » Статьи » Интервью с создателями



"Музыка к играм - для души". Беседа с Алексеем Омельчуком.


GSC-fan.com: Приветствуем Вас, Алексей! Будьте добры, представьтесь посетителям нашего сайта.
Алексей Омельчук: Здравствуйте. Алексей Омельчук. Композитор. 36 лет.
GSC-fan.com: Когда к Вам пришло понимание того, что музыка - это Ваша стезя?
Алексей Омельчук: Трудно сказать. Музыка мне нравилась всегда, сколько себя помню :). Все, чем я занимался в этой жизни, связано с музыкой в том или ином ее проявлении.
GSC-fan.com: Перед тем, как стать композитором, чем Вы занимались?
Алексей Омельчук: Чем я только не занимался - работал ди-джеем на радиостанции, потом довольно долго ди-джеил по клубам. Был концертным звукорежиссером некоторых известных и не очень украинских исполнителей, потом был концертным директором этих же исполнителей. Работал музыкальным продюсером большого шоу "Magia y Misterio 2000” в Мексике, потом, «по возвращении на Родину», ушел в торговлю - заведовал продажами сначала в украинском представительстве «Sony Music Ent.», а потом в «SonyBMG». Последние лет 10 параллельно с основным местом работы сочинял музыку. Сейчас занимаюсь этим профессионально.
GSC-fan.com: Зачастую бывает, что некоторые известные художники и композиторы, утвердившиеся в искусстве, - самоучки, не имеют соответствующего образования. У Вас оно есть? Может, Вы владеете игрой на каких-нибудь музыкальных инструментах?
Алексей Омельчук: Мое музыкальное образование самое заурядное – музыкальная школа – классическая гитара. Закончил я ее экстерном за 1,5 года. Думал поступать дальше, но в то время у нас была своя группа, мы сутками пропадали на реп-базе, казалось – вот он, смысл жизни. Потом группа распалась, но я уже вовсю работал… В общем с дальнейшей учебой так и не сложилось… о чем сейчас и сожалею. Пытаюсь компенсировать это постоянным и упорным самообразованием.
GSC-fan.com: Какими ресурсами должен располагать композитор, который хочет писать качественную музыку?
Алексей Омельчук: Ну, во-первых, я не Бог весть какой мэтр, чтобы раздавать советы — самому еще учиться и учиться :)...
Понятие «качественная музыка» меня ставит в тупик, честно вам скажу. Качественными могут быть сэмплы, но не музыка. Качественными могут быть плагины, которыми вы обрабатываете «качественно» записанный материал, но называть сам материал «качественным» или «некачественным» - мне кажется, в корне неправильно. Можно качественно сделать какие-то технические вещи, но как можно «качественно написать музыку»? И стандарты качества какие? Содержание нот на сантиметр квадратный менее 20-ти – некачественно, 20 и более – качественно? Или так: ноты «до» и «ре» - качественные, а «ля» и «си» - некачественные?
Главный ресурс композитора – его умение услышать музыку внутри себя и без потерь перенести ее на бумагу или забить в секвенсор. Как любил говаривать старина Бах – «Я не пишу музыку, я ее только записываю». Чем композитор пользуется при этом - фортепиано, сопилкой, Fruity Loops или ProTools HD – вторично. Во всяком случае второе вы купите за определенную сумму денег, первое же вы не купите ни за какие деньги. Многие думают, что купив комплект дорогой и качественной аппаратуры они автоматически начнут «выдавать на гора» только «качественную» музыку. Смею вас заверить — это не так.
GSC-fan.com: Поведайте нам, пожалуйста, как завязалось Ваше знакомство и сотрудничество с компанией GSC?
Алексей Омельчук: Во–первых (я никогда не делал этого публично) я бы хотел поблагодарить компанию GSC в целом и лично Дмитрия «Kaos» Кузьменко, Илью Толмачева, Руслана Диденко, Антона Большакова, и всех, кто работал над проектами, в которых я имел честь принимать участие и с кем не знаком лично, и, конечно, Сергея Григоровича, за высокое оказанное мне доверие (простите за высокопарность). GSC взрастила меня как игрового композитора – это без преувеличения правда, и за это я компании, вернее, людям в компании, благодарен. А началось все с «Александра» - я прислал несколько треков «на зацен» и некоторые из них (к моему большому удивлению и радости) были приняты «в работу». Конечно, над ними пришлось еще изрядно потрудиться перед тем, как они попали в игру, но у меня было столько энтузиазма, что я готов был трудиться день и ночь. Кстати, так оно и было: днем я работал на основной работе, ночью писал музыку :).
GSC-fan.com: Итак, Вас пригласили к работе над саундтреком к видеоигре. Чем Вы преимущественно будете вдохновляться: атмосферой, сеттингом или геймплеем? Или все эти составляющие для Вас будут равноценны?
Алексей Омельчук: Трудно дать универсальный ответ. Так же, как не бывает двух одинаковых треков — не существует и двух одинаковых рецептов их приготовления). Одни темы появляются сами собой, без сеттингов и геймплеев, потом радостно ложатся в игру и никто не верит, что музыка была написана «задолго до того». Другие темы пишутся под уже готовое видео и, в итоге, в игру не попадают. Одни рождаются в результате, так сказать, «стремительного творчества», другие - путем неоднократных экспериментов, переделок, потом снова экспериментов, потом снова переделок, потом забрасываются совсем. Через полгода «достаются из сундука» и снова переделываются, переводятся и, в итоге... в игру не попадают :).
Одно я могу сказать наверняка — вдохновляться в студии — неблагодарное дело. В студии нужно работать над уже сформировавшимися идеями. Не знаю как у других, но у меня новые идеи, мысли, мелодии чаще появляются вне студии, чем в ее пределах. Пройдитесь поздно вечером по территории заброшенного завода — знаете, сколько идей придет а-ля дарк эмбиент. А если территория охраняемая, то и для экшен-сцен вдохновитесь :).
GSC-fan.com: Некоторые композиторы говорят, что для стратегий писать саундтрек гораздо сложнее, чем, скажем, для шутеров. Вы согласитесь с таким утверждением?
Алексей Омельчук: Если следующая игра, над которой я буду работать — стратегия — то соглашусь. Если шутер — то не соглашусь :). Смотря кто композитор, какая стратегия и какой шутер :).
Если серьезно, то с музыкальной точки зрения, оркестровый саундтрек безусловно, намного сложнее и многограннее, нежели dark ambient. Но лично мне после трех стратегий («Александра», «Казаков 2» и «Героев уничтоженных империй») было очень сложно перестраиваться при работе над «Чистым небом». Оказалось, что в кажущейся, на первый взгляд, простоте эмбиента и есть самая большая его сложность. Не знаю, как это еще объяснить. В общем, «не все то просто, что кажется простым, не все, то сложно, что кажется сложным»...
GSC-fan.com: В Вашем портфолио - саундтреки таких игр, как «Александр», «Казаки 2», «Герои уничтоженных империй», а также аддонов к «S.T.A.L.K.E.R.`у»: «Чистое небо» и «Зов Припяти». Над каким из этих проектов работа давалась наиболее трудно? С какими нюансами приходилось сталкиваться?
Алексей Омельчук: Каждый саундтрек (во время работы над ним) казался самым трудным. Без шуток. Во время работы над следующим всегда думаешь, что предыдущий «давался легче». «Александр» был трудным, потому что был первым. «Казаки 2» мне хотелось сделать гораздо лучше, чем «Александр», поэтому я «лез из кожи вон». Когда делал «Героев», то очень долго получалась музыка к «Казакам 3», а не фэнтези. О переходе от стратегий к S.T.A.L.K.E.R. я уже писал. Вдобавок каждый раз пытаешься поднять «планку качества» повыше. Так и получается, что тот проект, который в работе в данный момент — тот и самый трудный.
GSC-fan.com: Некоторые поклонники серии S.T.A.L.K.E.R. сделали такое замечание: мол, музыка Омельчука не совсем соответствует работам МооzE'а. Особенно неоднозначно игроки восприняли музыкальные вставки, играющие во время напряжённых моментов игры. Каких целей Вы старались достичь, приступив к работе над «Сталкер»? Как Вы сами оцениваете результат своих трудов над саундтреком?
Алексей Омельчук: Меньше всего на свете я хотел, чтобы мои работы соответствовали работам МооzE'а :).
Не потому, что мне не нравятся его работы - скорее наоборот, а потому, что каждому композитору хочется быть индивидуальным и несоответствующим кому-либо :). Оскар Уальд говорил: «Искусство без индивидуальности невозможно» и «Искусство есть одно из самых сильных проявлений индивидуальности, известных человечеству». Поэтому мне в своих работах хотелось проявить свою индивидуальность, а не «соответствовать» кому бы то ни было. Помните, как у Булата Окуджавы:

Каждый пишет, что он слышит,
Каждый слышит, как он дышит,
Как он дышит, так и пишет,
Не стараясь угодить.
Так природа захотела,
Почему, не наше дело,
Для чего, не нам судить.

Я всегда довольно критично отношусь к своему творчеству. Если бы не было такого понятия, как «срок сдачи проекта», то я, наверное, до сих пор бы доделывал и переделывал те три трека, которые были в «Александре». Как говорил один умный человек – работу над произведением нельзя закончить – ее можно лишь приостановить. И это правда.
Насчет S.T.A.L.K.E.R. скажу так: на сегодняшний день многое из «Чистого Неба» я бы переделал, многое из «Зова Припяти» я бы оставил как есть, но... когда ты публикуешь свои работы — это как фотография: на ней ты такой, какой ты есть в данный момент времени. И нельзя переснять ту фотографию, которая была сделана год назад, или даже секунду назад - можно только сделать новую. Понимаете, о чем я? То есть в тот момент времени, на том этапе своего развития я был таким, видел это так, и написал музыку в соответствии с тогдашним своим видением (и пожеланиями GSC).
Чего я хотел достичь? Наверное, основной моей мыслью было сделать dark ambient более музыкальным что ли. Как написал один форумчанин — мои работы в «Зове Припяти» стали более «гуманными». Он тонко подметил — это так. Правда, он это употребил в контексте «плохо». Я же воспринимаю это как «хорошо».
Вообще, как бы это странно не звучало, но я был несказанно рад тому факту, что треки к «Чистому небу» начали ругать: хуже всего, когда твоя работа остается незамеченной вовсе — ни плохо, ни хорошо о ней не пишут.
GSC-fan.com: Вы известны прежде всего как композитор компьютерных игр. А у Вас есть какие-либо интересные музыкальные проекты, к игровой индустрии не имеющие отношения?
Алексей Омельчук: Если бы у рекламы и были бы титры – я был бы более известен как рекламный композитор :). Кстати, есть у меня в портфолио и призеры рекламных фестивалей.
Также все, что связано с телевидением — заставки, «одежда» для программ, все это тоже ко мне J. Музыка к играм – это для души. Поэтому при выборе игровых проектов я весьма избирателен и веду неагрессивную политику на игровом рынке (чувствуете — работа в рекламе сказывается на лексиконе :)).
GSC-fan.com: Бывает ли так, что далеко не все треки для игры устраивают компанию-заказчика? Вследствие чего они отсеиваются? Получается ли с первого раза написать композицию, не требующую дальнейших изменений или переработки?
Алексей Омельчук: Конечно бывает. Взаимодействие с заказчиком – сложный и многогранный процесс.
Иногда все получается с первого раза. Иногда заказчику бывает очень сложно объяснить «на пальцах» чего он хочет от музыки. Иногда ему просто объяснить, но мне трудно понять :). Поэтому многие треки появляются методом «проб и ошибок». Так? Нет. А если вот так? Тоже нет? Ну тогда может так? Лично я не работаю, как приглашенная «звезда» - вот тебе проект, главное – чтобы в титрах была твоя фамилия. Во-первых – я не «звезда», во-вторых - мне так не интересно. Мне больше нравится быть частью творческой команды, объединенной общей идеей, общей задачей. Кто-то придумывает концепцию, кто-то делает эту концепцию «видимой», кто-то «слышимой». Как я уже говорил - композитор, по сути дела, это тот человек, который знает на какие кнопки нажимать, чтобы услышать то, что у него в голове. Высший пилотаж — знать на какие кнопки нажимать, чтобы услышать то, что в голове у руководителя проекта :).
GSC-fan.com: Вам часто приходится импровизировать, когда сочиняете музыку?
Алексей Омельчук: Если подразумевать под импровизацией «сочинение музыки непосредственно во время ее исполнения» то ответ, скорее, нет.
GSC-fan.com: Какие композиторы в наибольшей степени повлияли на Вас и Вашу музыку?
Алексей Омельчук: Любой композитор, произведения которого я когда-либо слушал, в той или иной мере повлиял на меня и на мою музыку. Даже когда я этого не осознаю. А слушаю я очень много и очень разного. Перечислять можно очень долго...
Иногда Баха, Вагнера, Стравинского... Иногда AC/DC, Stereophonics и 30 seconds to Mars... Иногда Corinne Bailey Rae, Depeche Mode и Coldplay... Иногда David Darling, Pat Metheny и Zakir Hussain... Много музыки к фильмам, много музыки к играм... все зависит от настроения.
В большей мере, наверное, влияют те, кого я слушаю чаще, но мне затруднительно будет отсортировать свой плейлист по частоте прослушивания :).
GSC-fan.com: Совсем недавно Вы, совместно с Anthesteria, были привлечены к записи сопровождения к видеоигре «Метро 2033». Этот проект для Вас чем-то отличался от предыдущих? Прошлый опыт пригодился?
Алексей Омельчук: Прошлый опыт пригождается всегда :). Замечательная получилась игра, и саундтрек (без ложной скромности отметим) тоже под стать :). Может от того, что идея сильная, может от того, что команда хорошая, может от того, что звезды на небе так стали — кто знает? Все творчество — магия, во всем этом есть немного Вуду. Одна мелодия из трех нот становится нетленкой в веках, вторая не цепляет никого, хотя ноты те же. Я часто думаю об этом и логического объяснения этому не нахожу. Все это магия... и немного трудолюбия :).
Треки Anthesteria мне, кстати, очень понравились.
GSC-fan.com: Сейчас наблюдается такая тенденция: заокеанские и российские кинокомпании совместно работают над потенциальными блокбастерами. Достаточно вспомнить Тимура Бекмамбетова с его "Особо опасным", снятым в США, или его же продюсерский проект "Чёрная молния", финансированный «Universal». Наши отечественные композиторы тоже неплохо пишут музыку. Как считаете, настанет ли такой момент, когда западные игровые компании обратятся к русскоговорящим специалистам?
Алексей Омельчук: Надеюсь, настанет. Но для этого нужно пройти немалый путь. За океаном много работы, но и конкуренция там - будь здоров. Уровень зарубежных коллег - мама не горюй. Чтобы «нашему человеку» пробиться туда - нужно не только не уступать в профессионализме, но и быть самобытным, делать так, как никто до тебя не делал, а это уже тянет на звание «гения». Их единицы. Но разве эти единицы не могут быть россиянами или украинцами? Конечно, могут.
GSC-fan.com: Недавно стало известно о производстве сериала по вселенной S.T.A.L.K.E.R. Хотели бы Вы быть задействованы как композитор в этом проекте?
Алексей Омельчук: О-го! Конечно.
GSC-fan.com: Алексей, что бы Вы могли пожелать посетителям нашего сайта и тем, кто планирует в будущем стать композиторам?
Алексей Омельчук: Ну, во-первых, я не Бог весть какой мэтр, чтобы прислушиваться к моим пожеланиям... smile
Из своего опыта могу пожелать всем, кто хочет стать композитором, писать как можно больше и как можно чаще. Что угодно, на чем угодно, о чем угодно. Практика — великое дело. При этом экспериментировать и не зацикливаться. Разносторонность, любопытство, универсальность и авантюризм (в разумных пределах) — как по мне — хорошо. Узконаправленность, по-моему, есть не очень хорошо.
Если раньше композитор писал мелодию, аранжировщик или оркестровщик раскладывали её по инструментам, музыканты исполняли, один звукорежиссер записывал, второй сводил, третий мастерил, то сейчас весь этот процесс делает один человек. В танцевальной музыке этот человек называется «продюсер», и это правильно: это уже не композитор, аранжировщик, звукорежиссер — это уже универсальный солдат «все в одном». Поэтому если вы выберете эту стезю, у вас не будет свободного времени, нормированного рабочего дня, и хобби тоже не будет. Когда у меня спрашивают друзья «чем я занимаюсь в свободное от работы время» я крепко задумываюсь, потому что грань между «работой» и «не работой» практически отсутствует. И в 3 часа ночи, когда вы с диктофоном будете бежать в ванную, чтобы «намычать» там пришедшую к вам во сне мелодию, вы вряд ли будете думать: «сейчас же не рабочее время, я отдыхаю...»
Еще пожелаю не расстраиваться и не бояться того, что ваши шедевры кому-то не понравятся, и кто-то их будет «разносить в пух и прах». Творчество – это субъективность. Кому то нравится, кому-то нет. Главное, чтоб вы получали от этого удовольствие и вам нравилось. Тогда есть шанс, что кроме вас это понравится еще кому-нибудь. А такого композитора, который бы нравился всем и всегда, на свете еще не было...
Еще пожелаю не расстраиваться, когда будете сравнивать свои работы с работами «мэтров»: они проделали долгий путь, чтобы стать таковыми, вы же сделали только первые шаги. Так что не останавливайтесь и помните, что «дорогу осилит идущий».
Что-то меня понесло... smile

Алексей, мы благодарим вас за проведённое интервью и ценные советы всем, кто занимается музыкой! Надеемся, они очень помогут начинающим композиторам. Желаем вам успехов в вашей интересной композиторской деятельности.



Вы уже голосовали.
Категория: Интервью с создателями | Добавил: Зв€робой (01.08.10) | Просмотров: 1758

Всего комментариев: 1
11.03.11
Rosali
0
1. Rosali
[img]http://stalker-cs.ru/sml/t1236.gif[/img]
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

 


Сталкер 2
X-Ray SDK

Все баннеры
Условия баннерообмена
Каталог сайтов

: 12
Заглянувших: 11
Сталкеров: 1

ДИМА-Ворчун

подробно...


Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2016. Design by Argus, Хостинг от uCoz.