: 54.197.110.104

 
Вс 04.12.16 15:15:49
Функция "похожих материалов" в файлах действует только для материалов с ПРАВИЛЬНЫМИ тегами. 
 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи


 
Реклама на Chernobyl-Soul.com

Главная » Статьи » Интервью с создателями



Обзор плей-теста S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти от сайта gameru.net


…В ТЦ Метрополис я прибыл за 25 минут до начала теста. Поднимаясь на четвертый этаж, предвкушал увидеть толпу разъяренных фанатов Сталкера, жаждущих воочию увидеть очередное творения GSC, через которую мне придется пробиваться. На моё удивление возле Vault 15 царили тишина и спокойствие – ни тестеров, ни фанатов, лишь разработчики бегали от компьютера к компьютеру, стараясь успеть настроить игровые машины к «времени Х». Через некоторое время потихоньку начали подтягиваться тестеры, зрители и прочие молодые люди, интересовавшиеся плейтестом. Некоторые геймеры приходили с книгами из серии Сталкер, чтобы получить автографы разработчиков, другие желали сфотографироваться с ними.

Отметив в списке участников плейтеста, тов. Яворский усадил меня за игровую машину, на которой уже был запущен Зов Припяти. Первым делом сразу зашёл в опции, оценить настройки и, возможно, новые графические опции появившиеся в версии движка 1.6.00. Увы, ничего нового там по сравнению с Чистым Небом не нашлось. Ну да ладно. Применяю настройки, жму «Новая игра», выбираю сложность «Сталкер». Пошла загрузка!
Загрузились довольно быстро, приятно, видно, что разработчики поработали над оптимизацией загрузки левелов. О, нет! Опять «Затон»… Ну конечно, это ведь первая локация, старт игры и всё такое, но всё же после просмотренных роликов и скриншотов из КРИ хотелось бы увидеть что-то новое, Припять например. Итак смотрим в КПК, что же от нас требуют? Обследовать три места крушения вертолётов МИ-24… то же, что и показывали нам уже на КРИ (опять верчу носом). Нет, я пойду по-другому пути, стану выполнять дополнительные квесты. Направляюсь к сухогрузу «Скадовск» и получаю у Бармена задание на поиск артефакта на затопленном рыболовецком корабле. О.К., довольно просто и без изюминки (как я думал поначалу). Выбегаю из импровизированного бара, перекладывая на ходу аптечки, бинты и провизию на «горячие кнопки» F1-F4 и уже через 100-150 метров меня встречает стая собак. С собаками в двух предыдущих частях сериала у меня не возникало проблем, а здесь же пришлось попотеть, чтобы отправить на тот свет 4 несчастных пса (заметил бы я их раньше, возможно проблем удалось избежать). Фух, справился! Главная особенность обновленных монстров заключается в том, что они теперь атакуют на ходу, не останавливаясь перед нами. Получается, борясь со стаей псов, хоть одна собачка всё же успевает оставить след клыков на главном герое. Такс, рассмотрим трупики поближе. Угу, хороши. После проведённых пластических операций над бестиарием игры в виде снятия карт нормалей с hi-poly моделей, монстры стали выглядеть значительно лучше. Текстуры животных также были обновлены и теперь смотрятся более убедительно.

Что-то я отвлёкся от задания. Лечим раны, перезаряжаем АК-74У и бегом выполнять квест. Добрался, наконец-то до корабля, в котором, по мнению бармена, должен находиться артефакт. Угу, одно дело прийти на место, а другое дело пробраться внутрь. Не буду описывать все тонкости прохождения аномальных ловушек снаружи и внутри корабля, но было интересно, пришлось даже несколько раз воспользоваться быстрым сохранением. Добыв сей дивный артефакт, который чем-то похож на змею, свернувшеюся в колечко, я направился к выходу. Снаружи меня уже ждал сталкер-одиночка, который попросил отдать ему артефакт (какая наглость!). Культурно послав его куда подальше, я прошёл ещё несколько шагов, как вдруг дорогу мне преградили два сталкера. Тыкая в меня автоматами, попросили всё же расстаться с артефактом. Геройствовать против троих неплохо снаряженных сталкеров не стал, отдал артефакт, и стал наблюдать, как сталкер-одиночка убегает в сторону «Скадовска» с моей добычей. Двое других сталкеров держали меня на мушке до тех пор, пока вор не скрылся за камышами. Зашёл за металический контейнер, достал автомат и из-за угла двумя хэдшотами отправил общаться с праотцами сталкеров-гопников! Не тратя времени зря, пустился в погоню за своим хабаром. Пулей залетаю в «Скадовск» прямиком к бармену и наблюдаю занятную картину: сталкер уже продаёт мой артефакт бармену! Естественно бородатого дядьку не волнует кто, как и каким путём добыл ему вожделенный артефакт и на моё серчание он роняет лишь скупое: «Это Зона, сынок…»

Да, ребята, это Зона. И Зона теперь заселена, как и положено, монстрами, а не толпами воюющих между собой сталкеров-фанатиков. Куда интереснее стали боёвки с кровососами! Теперь этот кровопийца действительно может высасывать кровь у неосторожного игрока, подпустившего близко к себе кровососа. Режим невидимости в сочетании с атаками монстра на ходу делают его действительно серьёзным соперником даже для матёрого сталкера. Именно от этого монстра, а не от бандюков или прочих нехороших людей, я погибал больше всего. Очень хорошо поработали над анимациями монстров. Прыгающий на трёх лапах подстреленный кабан вызывает умиление и некоторое чувство жалости к нему.

Одна из главных фич Зова Припяти – большие открытые локации, одновременно являются минусом игры. Бывает, что можно пройти вдоль добрую треть «Затона» так и не встретив противника. А заняться вольным сталкерством на этих пустошах просто нечем. Холмы да поляны… Основные события происходят в квестовых местах.
Проблемы с ИИ имеют место быть. У сталкеров порой прорезается орлиный зор и они начинают вести огонь за долго до того как вы их увидите, а иногда не замечают вас в 10 метрах, и даже пули, свистящие над головой, не могут потревожить его спокойствие.
Хвалённые кат-сцены нисколько не впечатлили. Подходим к вертолёту, жмём кнопку «F» и наблюдаем за медленно плывущей камерой за нашей спиной. Славный Майор Дегтярёв никаких телодвижений при этом не совершает, как будто его парализовало.

Так как сталкеров на левелах теперь стало гораздо меньше, то и избытка патронов теперь мы не будем чувствовать, что не может не радовать. Вот только непонятно мне, какая участь ожидает пистолеты в игре? С самого начала мы можем разжиться двумя автоматическими стволами, которые тут же разместим в обоих слотах. Нету смысла теперь размещать в первый слот пистолет.

Тем временем ко мне подошёл Валентин Елтышев и я, пользуясь случаем, решил ему задать несколько вопросов (не прекращая играть):

GeForsik: Валентин, я вот в главном меню игры заметил, что изменилась версия движка игры, до 1.6.00. Какие нововведения были сделаны?
Atem:Главным образом работы по движку были проделаны в сторону оптимизации. В связи с ограниченными сроками разработки мы не вносили значительных изменений в движок. Пришлось отказаться от версии шейдеров 1.1, теперь все пост эффекты сделаны минимум на 2.0 шейдерах.

G: А как же статическое освещение? От него пришлось отказаться?
A: Нет, мы оставили статическое освещение. Отказались только от поддержки DirectX8 only видеокарт.

G: Сколько полигонов теперь возможно в кадре?
А: На «Затоне» есть места где количество полигонов достигает 800-900тыс.

G: Смотрел недавние скриншоты карты «Припять»… Ребята, почему ваша Припять такая «голая»? smile.gif Такое малое количество деревьев, кустов, травы.
А:Знаю, читаю форумы, многие на это жалуются. Поверьте, «Припять» сейчас самая тяжелая и насыщенная полигонами локация из всех трёх. Наш движок и так уже по швам трещит…

G: А будут ли военные в игре? И если да, то кем они нам придутся - друзьями или врагами?
А: Будут. В финальной версии всё узнаете сами (улыбается).

G: Не боитесь, что игрок может заскучать, бродя по огромным локациям, отстреливая не очень часто попадающихся сталкеров?
А: А ведь сами игроки просили уменьшить численность людей в Зоне smile.gif Вот мы прислушиваемся к мнениям фанатов игры и стараемся им угодить.

G: То есть приближаетесь к первоначальной концепции игры, когда в Зоне было всего 120 сталкеров?
А: Ну это была даже не концепция, а задумка. До реализации не дошли.

G: Дата релиза по прежнему осень 2009-го?
А: Да, ориентируемся на октябрь. Пока работы идут по плану.

«Ребята, ваше время вышло, пройдите, пожалуйста, заполните анкеты и получите памятные призы» - объявил Олег Яворский. На этих словах закончилось моё короткое путешествие в мир И.Г.Р.Ы. За один час игрового времени удалось унести с собой много эмоций об игре, как положительных так и не очень. А первые впечатления, как известно, зачастую бывают обманчивыми, поэтому не буду делать преждевременных оценок.

Что ещё хотелось сказать – до октября ещё достаточно времени и разработчикам впору исправить все недочёты игры на которые сетовали тестеры.

P.S. за время проведения плейтеста не было замечено ни одного сбоя игры smile.gif
Автор: GeForsik



Вы уже голосовали.
Категория: Интервью с создателями | Добавил: moidodyr_old (07.08.09) | Просмотров: 1289

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

 


Сталкер 2
X-Ray SDK

Все баннеры
Условия баннерообмена
Каталог сайтов

: 31
Заглянувших: 26
Сталкеров: 5

Гифт, АндрейЛевша, Komarick, Иерихон, Пантерка

подробно...


Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2016. Design by Argus, Хостинг от uCoz.