: 54.166.48.3

 
Вс 11.12.16 07:08:27
Если у тебя есть интересные и свежие новости из мира S.T.A.L.K.E.R., поделись ими с нами. 
 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи


 
Реклама на Chernobyl-Soul.com

Главная » Статьи » Интервью с создателями



Плей-тест «Зова Припяти». Мнение SGW.


Итоги плей-теста "S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти". Интервью с разработчиками
Обещанное интервью не заставило себя долго ждать! Напомню, что на плей-тесте нашим сталкерам-журналистам удалось не только поиграть, сделать фотографии и получить футболку, но и пообщаться с самими разработчиками игры.



Ещё до плей-теста в процессе подготовки у нас возникла проблема. Мы не знали что можно спросить у разработчиков и по этому вопросов, как таковых, практически не было. Но, как мы предполагали, вопросы назреют после того, как наши бойцы отбегают отведённый им час на первую локацию "Затон", так как дальше неё не смог пройти никто.

Разговор мы вели с Валентином Елтышевым, в присутствии Руслана Диденко. Они стояли рядом и потому на наши вопросы отвечали по очереди, не то один добавлял слов к ответу другого. :)

Вопросы мы будем помечать как SGW, а ответ просто ответом. Итак, приступим...



SGW: На сколько готова игра?

Ответ: Игра готова на 80%, может быть даже больше, потому что мы привезли уже полную версию. Левелы и все сюжеты уже готовы как мы и обещали. Соответственно игра уже проходится от начала и до конца. Единственное, что еще нужно, тестировать! Есть еще некоторые моменты в настройке левелов, это и в освещении и некоторые нюансы, которые необходимо перепроверить... Некоторые локации/левелы готовы уже в финальном качестве, но другие еще не полностью. А так остались тестинг, остались проверки, правка диалогов.

SGW: Все квесты готовы?

Ответ: Да, квесты уже готовы все! Ими уже наполнены все уровни.
SGW: Наполнение тайников их получение и количество на карте останется тем же?

Ответ (Руслан Диденко): Да, в этом плане всё осталось практически тем же, но... Теперь там будут попадаться бронники. А их количество осталось практически тем же, ну локации возросли, а количество тайников осталось в среднем тем же что и в предыдущих играх. Но есть и нововведение. Теперь тайники можно только получать по квестам, как награду или просто находить, тщательно обследуя местность. Поднимать их с трупов сотен павших врагов мы больше не будем. Они будут наполнены содержимым с самого начала игры и если вы обладаете памятью при следующем прохождении, думаю с самого начала отправитесь к ближайшему тайнику за заначкой припрятанной там запасливым сталкером. :) Тайники станут реже, но будут крупнее. Оружие, медикаменты броня, патроны, «Хороший дом, вкусная еда, – что еще нужно для хорошей жизни?».

SGW: Локализация монстров. Раньше монстр не забегал далеко от точки респавна. Изменится ли это теперь? Может ли мутант пробежать за ГГ пол карты преследуя его по пятам?

Ответ: Если это не умный монстр, что живет в норе и потому далеко от нее не отходит, то конечно же да. Например у Бюрера есть своя "нора" и у Контролера она есть. Если это обычный, например Снорк, встртившийся вам на открытой местности, то он конечно же будет преследовать вас. Симулятор жизни стал более перестроенным и теперь оно несколько еще более живое. И качество действия всех существ и персонажей - они обоснованы. В этом их реалистичность, но и в тоже время слабость. Теперь травоядные и плотоядные мутанты очень часто стыкаются друг с другом. Травоядные – Плоти, остальные плотоядные. Кабан – нет, Кабан хищник. Плоти часто отгоняют игрока если их много или сами убегают если остаются в меньшинстве. Плоти с собаками будут рубится и за этими боями интересно можно будет понаблюдать со стороны. Тут возможны варианты кто кого? И можно наблюдать эти схватки довольно долго.

SGW: А зомби будут?

Ответ: Нет.

SGW: А зомби-сталкеры?

Ответ: Зомби как зомбированные сталкеры? О да, эти кончено будут! :)

SGW: Монолит. Будет ли сама группировка и будет ли сам булыжник в реакторе?

Ответ: Реактора, как такового в игре не будет, - вы до него просто не дойдете. А вот группировка конечно же будет и причем она контролирует Припять. И теперь ее концепция будет ближе к полигонной игре, там где она была полноценной, самодостаточной группировкой, а не сборищем зомбированных фанатиков со своими там начальниками, это теперь не просто рядовые НПС, что защищают монолит и палят в героя. То есть группировку проработали более глубоко и в философии тоже. Теперь она более обустроенная, они строят алтари, которым там молятся и прочие и прочие.

SGW: Можно будет к ним присоединиться?

Ответ: Нет. Они же все помешанные... Раненые немножко... :)

SGW: Будут ли квесты активные только во фри-плее?

Ответ: Есть 8 сюжетных и 62 не сюжетных квеста. Все они ручные и включают в себя подквесты, особенно разветвленная на подквесты сюжетная восьмерка. Выполняйте их когда вам заблагорассудится, хоть сразу, хоть по очереди. Фри-плей создан только для того чтобы игроку не приходилось заново проходить игру, чтобы искать новые невыполненные квесты и исследовать недоисследованные или не так тщательно как хотелось бы исследованные участки зоны. А можно сделать все 70 квестов за одно прохождение разом как говорится и рисовать себе зарубки на прикладе после каждого, чтоб не сбиться со счета. Потому что в сталкер играют люди, которые прежде чем пройти игру любят сходить на лево, а потом еще на право а потом уже двигать по направлению стрелочки, указывающей на сюжетную линию.

SGW: Можно ли будет пройти всю игру исключительно за одну группировку?

Ответ: Мы в общем решили отказаться от вступления в группировки, так что теперь формально никуда вступить мы не можем, но вот помогать той или другой симпатичной нам группировке - мы можем. Теперь мы убрали войну группировок и на "Юпитере" Долг и Свобода буквально делят одно здание.

Примкнуть нельзя, но можно выполнить пару квестов для Долга, и Долг скажет мол: "Ты свой человек!" - и станет  продавать уже более хорошее оружие, амуницию, а цены станут более приятными. Для майора группировки как то не важны и у него есть свое задание и разрешение использовать любые методы для достижения его. А главное не ограниченная свобода выбора. Соответственно у Долга - это хорошая техника, у Свободы - хорошее оружие.

SGW: А можно будет проходить игру так, чтобы у всех группировок были положительные отношение?

Ответ: Ну не совсем, но такое возможно. Просто Долг чаще всего посылает убивать Свободовцев, а Свобода соответственно Долговцев. Убивать, приносить вреды и прочее... Если стараться выбирать квесты очень тщательно, то можно сохранить максимально нейтральное отношение с максимальным количеством группировок – но особой пользы от этого не будет. Группировка Нейтралы - это сталкеры-одиночки, и они как бы все вместе, но каждый  сам за себя... Они группируются только для совместного похода и заработка. И они не очень сильные, разрозненные и не представляют особого веса в Зоне, как и Бандиты.

SGW: Кому? Какой группировке будет принадлежать новинка - автоматический дробовик?

Ответ: Он преимущественно будет принадлежать долгу. Но в игре его в основном нет. Это уникальное оружие, которое выдается как награда по квесту за Долг или Свободу. (думаю понятно что конкуренты будут вести охоту за столь хорошей новинкой в вооружении).

SGW: Мы не сможет отобрать его у НПС?

Ответ: Нет, не сможете. Если еще боты будут ходить по игре с автоматическими дробовиками, тогда игра же совсем станет не интересной и делать вообще будет нечего.

SGW: Можно ли будет снимать броню с убитых сталкеров?

Ответ: Нет, ни броню, не противогазы с убитых снимать нельзя будет. В концепции ботов мы решили отойти от ограниченного количества патронов так как бот быстро их расходует и начинает удерать, то ботам были прописаны бесконечные патроны. Гранаты также бесконечны, но кидаются не так часто и имеют сильный разлет... (косоглазия ботам прибавили). Стреляют они теперь тоже очень косо, поскольку патронов же у них больше чем у игрока, так что все по чесному. Но вот на уровне сложности "мастер" - эта косоглазость сводится к 10 см левее правого уха, и на 10 см правее левого.

SGW: А использование укрытий сохранилось?

Ответ: Да, но их стало чуть меньше, к тому же не все укрытия теперь защищают. Например автомобиль простреливается насквозь. Оно немного упрощено.

SGW: Как изменился AI монстров?

Ответ: Монстров вообще полностью переписали. Теперь они не останавливаются, а кусают слету. Так же они готовы прыгать за героем по камням и взбираться на возвышенности.

SGW: Зов Припяти стал "тем самым" сталкером?

Ответ: Я бы сказал немножечко по другому. Сталкер с первого раза сделать таким, как хотелось, не удастся никогда и ни при каких обстоятельствах. Идеальный сталкер - это череда ступенек, в котором каждая игра выводила нас на новую ступень. Первая игра (Тень Чернобыля) была основой и проверкой. Там отрабатывали одни элементы, а там другие и вот Зов Припяти - это новая, следующая ступень в эволюции и развитии сталкера. Вторая игра (Чистое Небо) – там мы навернули много и всего. Навернули укрытия, войну группировок, гранаты, и всего-всего. Все пробовали. Появились свои отмеченные плюсы и заметные минусы. Например к плюсам можно отнести поиск артефактов с детектором и бонусы артефактов. Может это и будет для кого то "тот" сталкер, которого все ждали. Может для кого-то будет 90% того, что хотелось увидеть в первом. Но это не конец развития. Оно будет продолжатся далее и останавливать его мы пока не планируем. Будут свои нюансы, свои плюсы-минусы, которые нам укажут игроки, пресса. И тогда мы опять вернемся к первому, второму, третьему, отбросим то, что не получилось или не понравилось и будем делать новый, следующий сталкер!

SGW: Системные требования изменяться по сравнению с ЧН?

Ответ: Нет останутся приблизительно теми же что и в ЧН. Мы навернули левелы, и теперь они стали большими, в 4 раза больше Болот из ЧН. Теперь там много объектов, большие перепады высот. Отсюда и такие требования к компьютерам. Зачем делать такие карты? Чем меньше переходов, тем ближе мы к "тому самому" бесшовному миру... Уровни не огромные и довольно неплохо исследуются за не слишком больше время.

SGW: Вы вернули атмосферу игре?

Ответ: Да, вполне. Для многих, кому понравилась атмосфера Теней Чернобыля, это будет достойный сталкер. Также пробуем сейчас систему ручных квестов, которые играют роль в атмосфере.

SGW: Аномалии будут полями?

Ответ: Да, полями и после каждого выброса они меняют расположение и карту безопасного прохода между ними. Также после выброса могут в аномалии появится, а могут и не появится артефакты, а могут и появится, но их достанут сталкеры. Меняться это будет рандомно. После выброса во фриплее будем ходить и собирать урожаи артефактов.

SGW: Выбросы будут происходить часто?

Ответ: Приблизительно с частотой - раз с восемь игровых часов. И рандомно, так как от них стало легче спрятаться, помогут в буквальном смысле небольшие здания и похожие укрытия. Там вас может встретить и пачка недругов так что будьте бдительны!


Сетевая игра (мультиплеер)
:

На вопросы о сетевой игре нам отвечал, увы, не известный персонаж, который входил в команду разработчиков, прибывших на плей-тест.


SGW: Будет ли добавлено медленное восстановление жизни от аптечки в сетевую игру? Будут ли новые карты для мультиплеера и сохранятся ли старые?

Ответ: Да, сейчас делается большая карта, которая явно больше Лиманска примерно раза в два. Старые, по крайней мере большие, сохранятся. Классические останутся тоже. 

SGW: А оружие новое добавится?

Ответ: Вопрос внесения оружия и баланса самого мультиплеера пока обсуждается. Новый баланс - новые настройки оружия.

SGW: Останутся те же две противоборствующие стороны Свобода и Наемники?

Ответ: Да.

SGW: Режимы игры останутся теми же?

Ответ: Да, все четыре режима игры, что и в Чистом Небе, останутся те же.


Вот и все вопросы, на которые нам хватило размышлений и времени. Ответы мы получили довольно чёткие. В общем стоит ожидать от игры самого лучшего, чего вам и советую! :)



Вы уже голосовали.
Категория: Интервью с создателями | Добавил: moidodyr_old (07.08.09) | Просмотров: 1303

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

 


Сталкер 2
X-Ray SDK

Все баннеры
Условия баннерообмена
Каталог сайтов

: 7
Заглянувших: 5
Сталкеров: 2

☢Psy_Buster☢, Исток

подробно...


Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2016. Design by Argus, Хостинг от uCoz.