: 54.205.154.106

 
Сб 03.12.16 05:24:59
Вступай в группировки! Стань тем, кем был в игровой Зоне! 
 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи


 
Реклама на Chernobyl-Soul.com

Главная » Статьи » Интервью с создателями



Отчет о плейтесте "Зова Припяти" с сайта ЯS.T.A.L.K.E.R.


 Открытый плейтест игры S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти проходил 25-го числа в компьютерном клубе Vault 13, но для разработчиков он начался гораздо раньше.
А теперь, предлагаем вам, взгляд с другой стороны — отчёты участников плейтеста:
ЯS.T.A.L.K.E.R.

25 июля состоялся анонсированный плейтест ожидаемой нами игры «Зов Припяти». Проходил он в помещении интернет-клуба «Vault 15». Хоть зал был оборудован кондиционерами, оказалось довольно жарко, потому что людей, пожелавших принять участие в плейтесте, было гораздо больше, чем запланированных мест. Очень многие приходили с друзьями. Но были и такие, кто не приехал на плейтест. Несмотря на то, что накануне всех ожидаемых участников обзванивали, уточняя время прибытия, никто не заявил о своей неявке. Из-за этого несколько мест оказались «забронированными» впустую. Впрочем, это позволило принять участие в плейтесте нескольким зрителям, которые иначе бы просто наблюдали со стороны.

Плейтест проходил весьма живо. «Зов Припяти», представленный здесь, был полной версией игры, а не билдом, как думали многие. То есть, теоретически, игру можно было пройти полностью, чего, понятное дело, никто не смог сделать по разным причинам – кто занимался исследованием локаций, кто – выполнением квестов, да и просто время не позволило. Игроки старались пройти как можно дальше – но много ли можно успеть за час игры? Я так и не заметил, чтобы кто-то дошел до завода «Юпитер», хотя все машины мне видно не было. Если не считать представителей от ЛКИ и Геймплея, которые играли около трех часов, и после одного из которых мне досталась машина. Но сохранение «upiter» грузить не стал, решив обследовать игру сначала. Да, еще момент – на сам плейтест я опоздал примерно на полчаса. Меня предлагали посадить за компьютер сразу, но я решил понаблюдать за игроками и за игрой в целом.

Очень порадовала стабильность игры. При мне произошло только два вылета – первый был после того, как игрок залез в статистику ПДА и попытался что-то там сделать, второй вылет заметить не удалось за головой игрока, только окошко с error'ом. Но оба раза после перезагрузки, причем очень быстрой перезагрузки, игра продолжалась с сохраненного момента без проблем. Ни один сейв запорот не был.

Насчет стабильности игры – игра шла просто прекрасно на той конфигурации машин, которая имелась в клубе. Я уточнял – разные ли это машины или одинаковые. Процессоры были разные, но видеокарта и ОЗУ одинаковые на всех машинах. Видеокарта GeForce7600 на 256 MB, и RAM 1024 MB. На такой конфигурации игра не тормозила совершенно, лагов не наблюдалось. Если не считать непонятные «подвисания» ГГ на какие-то доли секунды посреди движения. Возможно, это у меня была разбитая клавиатура, а возможно, эти «подвисания» все-таки имели место. Проявлялось это в том, что ГГ на долю секунды замирал на месте. При том, что окружающий мир не замирал, следовательно, лагом это не было.

Очень понравилась графика. Вообще графика сталкера – одно из тех, чем он по праву может гордиться. Фотореалистичная, сделанная по фотографиям местности, с цветовой гаммой, наиболее близкой к естественному восприятию цвета, создает ощущение присутствия, и не просто присутствия, а максимальную узнаваемость мест, предметов, объектов. Рядом со мной стоял игрок, уже после тестирования, посмотрел в окно и сказал: «Смотрю в окно, а вижу сталкер. Все точно такое же, вот что в игре, что в городе». Валентин Елтышев в ответ начал рассказывать, как они, разработчики, ездили в Припять, и занимались фотографированием всего-всего-всего.

Вообще представители компании, присутствовавшие на плейтесте, были настроены очень оптимистично, радушно, по мере возможности отвечали на все вопросы игроков, кому-то даже помогали играть, потому что нашлось несколько людей, не игравших никогда в сталкер ранее, которым приходилось объяснять, как что в игре делается. И, несмотря на общую усталость под вечер, результатами тестирования оказались довольны все. Игроки – игрой и сувениром, представители компании – опять-таки игрой, за которую не пришлось краснеть ни разу, несмотря на ее еще не полную готовность.

Ну и теперь об игре. Первое, что бросается в глаза, это ощущение жизни в Зоне. Нет, не в плане миллионов сталкеров, как в ЧН было, а ощущение именно той жизни, которая незаметно присутствует всегда. Например, издалека в бинокль можно наблюдать за боями мутантов друг с другом, мутантов со сталкерами, сталкеров, занимающихся каким-то своим делом, перестрелок сталкеров. И все это ненавязчивого характера, вас никто никуда не зовет, не кричит «Спасите-помогите». Вы можете сами присоединиться к веселью, а можете и не успеть – не факт, что к моменту вашего прибытия в точку там кто-то будет. Вообще игроку дается полная свобода с самого начала, с момента загрузки игры. Кстати, о загрузке – вступительный ролик был заменен на несколько экранов-скетчей, в пояснениях к которым рассказывалась вкратце предыстория игры. Что показательно – в пояснениях есть парой слов обо всех обозначенных в ТЧ моментах, даже про Стрелка с его фотографией (ну-ка, кто узнает героя?), но про ЧН – ни слова. Ни о событиях ЧН, ни о наемнике Шраме там ничего нет.

Дальше наш герой оказывается на локации Затон, с одним только поручением – найти вертолеты. Как он их будет искать – абсолютно по желанию игрока. То ли сразу пойдет искать вертолеты, то ли будет обследовать местность, то ли отложит на потом – никто не напрягает. Забегая вперед, скажу, что единственный игрок, кому удалось за час игры найти все пять вертолетов и при этом выполнить еще два попутных квеста, оказался мальчик лет 10. При этом он еще успевал давать своему соседу справа советы, как пользоваться инвентарем и картой. Сев после него и загрузив его сейв, мой герой остался без работы совершенно – вертолеты найдены, квестов дополнительных взято не было. Можно было конечно создать новую игру, но мой герой решил обследовать местность, чем, в принципе, и занимался с самого начала.

Собаки стали серьезными противниками. На моего героя они нападали стаями, и гораздо предпочтительнее было от них убегать, чем ввязываться в бой. Но, правда, мой герой нашел выход – он запрыгивал на камни, под которыми кучковались собаки, и отстреливал их с возвышения. Немного разочаровал момент, когда мы вдруг поняли, что собаки не умеют забегать на наклоненные камни. Когда мы дошли до «Скадовска», снова немного напряг момент автоубирания оружия внутри корабля. При том, что мы находились в ржавом дырявом днище, и на нас нападали собаки, забежавшие внутрь – невозможность достать оружие заставила побегать хорошо. Потом, когда искали проход на баржу, собаки за нами тоже поднялись на бортик первой баржи. После этого ожидалось, что и по камням будут прыгать, но нет. Стоя на камне легко удалось отстрелять всех напавших собак. Хочется отметить новую анимацию животных, что снорков, что раненого кабана, что собак. Еще видели кровососа, и он тоже оказался не тем, знакомым по ТЧ и ЧН мутанту. В процессе нападения он почти не выходил из стелс-режима, бегая вокруг ГГ довольно быстро, иногда издавая звуки. Пока мы стояли, оглядываясь, он оббежал нас сзади и… да-да, присосался! Это все сопровождалось соответствующими звуками. Но, правда, когда он нас отбросил, у нас здоровья было больше двух третей, ожидалось худшего. После напряженной борьбы удалось его застрелить, но патронов на него ушло очень много.

По привычке мы обыскивали все тушки, вернее, пытались обыскивать. Сначала в некотором недоумении «а где же рога и копыта», потом, поиграв чуть больше, поняли, что – какие там рога и копыта! По сравнению с тем, что есть в игре, рога и копыта будут смотреться … м-м-м… как бы это сказать? Со слезами и жалостью. Ну и в самом деле, в игре имеется не просто 70 ручных квестов, но и каждый квест имеет от двух до четырех способов прохождения. О таком разнообразии еще совсем недавно можно было только мечтать. Рожки, ножки, хвостики и прочие конечности тут будут смотреться просто убого. Хотя, конечно, найдутся люди, которым будет не хватать именно их.

Попав на «Скадовск», переобщался со множеством местных жителей. Очень порадовало то, что среди сталкеров теперь стало больше персонажей с открытыми лицами. И все эти лица были разные. Из встреченных пары десятков NPC примерно половина была уже не безликая. Кто-то с бородкой, кто-то без, кто-то постарше, кто-то помоложе, тот стриженый, тот лохматый. Задание может выдать кто угодно; мы ходили и разговаривали со всеми и набрали кучу заданий. Правда, выполнить не удалось ни одного, но описания заданий порадовали своей разнообразностью. Мы взяли задание у пахана бандитов, который попросил помочь с наездом на сталкеров за почет и уважение в Зоне (улыбнуло описание задания в ПДА: «Решить что-нибудь предпринять»). Дождавшись темноты, мы вслед за проводником из бандитов оказались в нужном месте. Здесь у нас снова была полная свобода – мы могли помочь бандитам убить сталкеров, помочь сталкерам отбиться от бандитов, не вмешиваться вообще. Мы предпочли не вмешиваться, понаблюдать, чем закончиться этот бой. Бой закончился в пользу сталкеров, после чего выжившие сталкеры ушли по своим делам, не обращая на нас никакого внимания. Другой игрок, взяв это же задание у пахана, взял встречное задание у бармена, которое звучало так: «идешь с ними, а на месте, когда они решат нападать, поможешь сталкерам перестрелять бандитов». Ему задание выполнить удалось.

Оставила в некотором недоумении способность сталкеров проталкивать игрока сквозь стенки. Раньше было невозможно разминуться с NPC в узком проходе; кому-то, обычно игроку, приходилось из него выбираться, чтобы NPC мог пройти. Сейчас NPC запросто оттесняют ГГ в стенку, идя своим путем. Причем оттесняют настолько глубоко, что в первый раз нам даже показалось, что мы сейчас свалимся вниз с верхней палубы баржи. Что примечательно – сам игрок, подведя ГГ вплотную к перилам или стенке, уткнется в перила или стенку.

Впрочем, это вполне можно отнести к немногочисленным недостаткам. Подобный баг мы позже наблюдали на чердаке какого-то дома, куда залезли потому, что там была лестница. ГГ не пригибаясь проходил сквозь наклонные остатки деревянной крыши, и все эти доски проходили сквозь камеру на уровне глаз. В ТЧ мы бы уперлись в потолок и пришлось бы присесть.

Инвентарь. Его интерфейс стал не просто другим – он стал более удобен в плане ориентирования среди предметов в рюкзаке. Например, такой факт – при наведении на ствол подсвечивается ячейка с патронами, которые ему нужны. Про четыре горячие клавиши уже писали много раз, на них останавливаться не буду, хотя вполне очевидное удобство не отметить невозможно. Очень понравились всплывающие подсказки о предметах. Раньше мы кликали на предмете и в отведенном поле появлялись все данные об этом предмете – название, вес, цена, и прочее. Сейчас все это сделано в виде всплывающих подсказок, что намного удобнее кликов по предметам. За счет этого удалось убрать лишнее место в инвентаре, оставив часть обзора окружающего мира игроку. Кстати, при разговоре с NPC теперь нет окна диалога на весь экран. Есть только его центральная часть, оставляя игроку обзор.

Немного запутались в карте. Поскольку мы не заметили разницы со включенными и выключенными параметрами в ПДА, как то «показывать тайники», «показывать ключевых персонажей», «показывать диалоги», мы решили, что эти отделы находятся еще в доработке.

Еще к недостаткам можно отнести спавн NPC прямо на глазах игрока. К примеру, мы вышли на перекресток, и стояли, думали, куда идти, поскольку дороги было три. И прямо на наших глазах недалеко от нас, метрах в ста, заспавнилось стадо кабанов голов в пять-шесть, которые неторопливо двинулись по одной из дорог к нам навстречу. Поскольку у нас было мало патронов (это был сейв после 10-тилетнего геймера), мы решили пойти по другой дороге, где на нас напал (и убил) кровосос. После загрузки быстрого сохранения мы снова вышли на тот перекресток, но кабаны больше не спавнились.

Удалось найти 1,5 артефакта. Один нашли по детектору и, покидав болтики, мы его обнаружили, но другой, хоть и был указан детектором, мы обнаружить так и не смогли, и после долгих безуспешных попыток его достать, мы махнули на него рукой и пошли дальше. Надо сказать, что несколько коротких моментов нахождения в аномалии сказались на состоянии комбинезона очень плачевно. Здоровье-то мы восстановили аптечкой, но комбинезон остался покореженный. Теперь два раза подумаешь, прежде чем нырять в аномалию.

Что до хваленых полтергейстов – зная, как их пройти, это легко. Мне удалось пройти к вертолету и уйти от него незамеченным и нетронутым полтергейстами, которые летали вокруг с живописной хаотичностью. А когда наблюдал за игрой, видел, как одного игрока полтергейсты забили несколькими ящиками. В ход пошел даже автомат игрока.

Отойдя от полтергейстов, обнаружили в домике рядом с местом падения вертолета дверь в подземный бункер, закрытую на кодовый замок. К сожалению, кода у нас не было, поэтому пришлось разворачиваться и идти обратно. На обратном пути нашли огромное поле с электрами. Побросали в него болтиками и поразились эффекту. Куда там безобидным электрам из ТЧ! Здесь как шарахнул разряд, так сразу стало видно - это именно электра, причем смертельно опасная. Мы стояли, думали, каким образом выбираться – то ли через участок с полтергейстами, то ли через поле электр. Все-таки попытались через электры, но не удалось. На выходе нас поджидал участок повышенной радиации, поэтому пришлось вернуться обратно и идти через полтергейстов.

Гуляя дальше по Зоне, набрели на здание, в котором были зомби. Зомби были как зомби, довольно медлительные, и неуклюжие. Убив одного из четырех, мы не стали тратить на них время и патроны, последовали дальше. А, да, привлек внимание лежащий на лесах молоток. Мы его столкнули вниз, смотрели, как он упал, и появилось большое желание взять его с собой, так, на всякий случай. Взять не удалось, но думаю, это временно. Обязательно в «Зове Припяти» возьму с собой молоток. :)

Стемнело, на мой взгляд, как-то резко и быстро. Ночь в ЗП темная, без фонарика там действительно ничего не видно, но спать можно, как мне сказали представители компании, только на базах. Что не очень удобно – лучше было бы предоставить игроку самому решать, где спать. То ли на безопасной базе, то ли в какой-то норке, с неуверенностью, что за ночь никто не съест. Вот для полной свободы действий этого момента все-таки не хватает. (Представилась толпа модмейкеров, в нетерпении потирающих руки – ну-ка, дайте нам его помацать! :) )

Локации. То, что они большие – это все равно, что ничего не сказать. Все те предметы, которые игрок видит на горизонте – ЛЭП, леса, мосты – до всего этого можно дойти ногами. Некоторые из них находятся за пределами карты, но большая часть – вполне достижима и осязаема. Да и сама карта сделана немного по-другому: вместо колючей проволоки по периметру здесь мы видели на локации Затон круто поднимающиеся вверх холмы, залезть на которые ГГ не мог. (Небольшое лирическое отступление – геймдизайнер сел поиграть и встал минут через пять, сообщив, что его убили за две минуты целых четыре раза. Валентин ему в шутку ответил, что «это игра тебе мстит за то, что ты ее моделил». :) )

После плейтеста всем участникам предлагали заполнить небольшую анкету. Для ответа на большинство пунктов достаточно было проставить галочки в нужном варианте, но некоторые вопросы все-таки озадачили. Над вопросом «что понравилось/не понравилось и почему» пришлось подумать. Просто из-за ограничения во времени тестирования выделить непонравившиеся моменты было сложновато. Но некоторые участники прошли на плейтест подготовленными в плане пожеланий, принеся их с собой распечатанными. Все замечания и пожелания собирались. Как ответил мне Олег Яворский, «сейчас еще не поздно вносить коррективы в игру, так что прислушиваться будем. Кардинально поменять игру, впрочем, уже нельзя, но в приятных мелочах - очень даже».

И на выходе всех участников плейтеста ожидал памятный сувенир от компании – футболка с надписью «Я играл в S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти». Футболка была действительно приятной неожиданностью. Максимум, на что рассчитывали после объявления даты плейтеста – постер, возможно, скриншот, какой-нибудь арт. Так что можно с полной уверенностью сказать – обиженным не ушел никто.

Но все хорошее когда-нибудь да кончается, как ни жаль. Так и тест. Закончилось мероприятие на 40 минут позже назначенного срока. Пиар-отдел еще принимал у людей заполненные анкеты, а программисты тем временем удаляли установленную игру с компьютеров клуба. Уходили мы уже из почти пустого помещения. Впечатлений было, конечно, море, и хотелось задержаться, чтобы еще о чем-то спросить, поговорить, но пришлось прощаться и ехать на вокзал, чтобы успеть на свой поезд. Если же коротко суммировать впечатления от плейтеста, могу сказать одно – атмосферой сталкера здесь дышит все. И словами это передать очень трудно.:)

Игру буду ждать с огромным нетерпением. Да и просто – буду ждать. Она того стоит.

 

Немного фотографий:

1 программист наблюдает за игрой.

2 игроки тестируют, а представители компании наблюдают за ходом игры.

3 сувенирная футболка.




Вы уже голосовали.
Категория: Интервью с создателями | Добавил: M0rrant (07.08.09) | Просмотров: 1406

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

 


Сталкер 2
X-Ray SDK

Все баннеры
Условия баннерообмена
Каталог сайтов

: 3
Заглянувших: 3
Сталкеров: 0



подробно...


Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2016. Design by Argus, Хостинг от uCoz.