: 54.158.84.38

 
Сб 03.12.16 14:33:29
Участвуй в конкурсах и выиграй футболку с логотипом нашего сайта и другие призы! 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи

Главная » 2012 » Сентябрь » 23 » Survarium-Blog: У нас своя... атмосфера

Survarium-Blog: У нас своя... атмосфера

То и дело можно встретить высказывания игроков с опасениями, которые касаются атмосферы будущей игры Survarium – дескать, «это будет уже не S.T.A.L.K.E.R., поэтому я в это играть не буду», «хочу ту самую атмосферу S.T.A.L.K.E.R.», при этом человек не может точно обозначить смысл слова «атмосфера» в отношении видеоигры. Что же это такое – атмосфера? Давайте разбирать этот вопрос вместе.

Атмосфера – понятие все-таки растяжимое, но зачастую – это проработанность игрового мира, степень присутствия в нем самых разнообразных нюансов. И эта самая проработанность зависит от нескольких факторов, задействованных при разработке игры.

Первое – это освещение. Свет, добавляющий атмосферу игре, не только реалистичный, но и заставляющий игрока задействовать имеющееся воображение. Сделать свет таким, каким мы его привыкли видеть в обычной жизни – важная задача. Динамика освещения, его цвет – обо всём этом тоже необходимо не забывать.

Кстати, о цвете. В повседневной жизни мы акцентируем внимание не на цвете определенного участка или точки, а цвета всего объекта, на его изменение при затенении, при отражении источника света. В освещении крайне важно применять разные градиенты от установочного цвета до затенения и осветления. Этим достигается реалистичность, которая, как мы помним, способствует атмосфере.

Следующее – природные явления. Игровые разработчики, например, чаще создают эффекты тумана в своих проектах, чем он встречается в реальной жизни. И не только для формирования необычной атмосферы: предметы, скрытые туманом, необязательно просчитывать – тем самым fps остается на хорошем уровне. Используют туман не только привычного, молочного цвета – неординарный туман, густой, другого цвета, пробуждает воображение игрока – «а вдруг там кто-то есть?». При всем этом туманом лучше не перебарщивать – он может коренным образом испортить геймплей. То есть частая атака врагов из тумана, заканчивающаяся гибелью персонажа, будет только нервировать игрока, об атмосфере уже речи не идет. На самом деле, туман – очень сильный прием для создания атмосферы, но использовать его нужно только при необходимости. А когда большая часть неба совпадает по цвету с туманом, что позволяет избежать резкого перехода между небосводом и игровым уровнем – то всё сделано правильно.

О чем еще нужно не забывать – так это о том, как небо отражает погодные условия на локации – игрок, путешествуя на открытом уровне, постоянно видит небо, поэтому оно важно и для уровня, и для атмосферы. Детализация и сходство с остальными частями уровня – главные аргументы достойного скайбокса, делающие его реалистичным. И, само собой, анимированный скайбокс гораздо лучше выглядит, чем простой статичный.

Далее, о чем мы с вами подумаем – структура локации. Наш реальный мир до предела насыщен кучей самых разных мелочей и деталей – достаточно просто выглянуть в окно, чтобы в этом убедиться. Чтобы игрок смог поверить в происходящее на экране, почувствовать себя в настоящем мире, а не на локации, придуманной дизайнером уровней, он должен замечать и видеть что-то знакомое и привычное для его повседневной жизни.

Даже если геймдизайнер работает над локацией с нуля, без отталкивания от реалистичных прототипов, он использует по максимуму свое воображение, и представляет себе, что могло бы в ней произойти. Насыщение деталями вновь позволит подключить воображение игрока, чтобы он смог анализировать и предположить, что здесь случилось. Таким образом, игрок не будет испытывать отторжения из-за copy-paste. Детали, к слову, это не только архитектурные особенности, но и следы существования других людей, существ, животных. Интерактивность этих деталей (возможность сломать, разбить, открыть, извлечь) только сыграет на руку.

Есть еще один прием, способный заставить игрока поверить в реалистичность виртуального мира – недоступные территории и места. Когда игрок видит в стене дыру, щель, через которую он видит какую-то комнату или пространство, куда он еще не попадал – мир игры кажется ему еще больше, чем это было ранее.

Слух – второй по значимости, после зрения, источник поступающей информации. Игрок громко бежит по брусчатке или воде – потенциальный противник, находящийся рядом, оповещен о его приближении, и немедля отправляется к источнику звука. Кроме таких звуков, существенную роль играют скриптовые звуки, тоже добавляющие локации атмосферу. Скрип деревянного пола, шелест листьев деревьев, хруст ледяной корки – кроме атмосферы, становится более совершенным геймплей, ведь игрок благодаря этому может слышать, кроме себя, еще и врагов.

Про эмбиент, думаю, можно промолчать – мы все прекрасно знаем, как необходимы окружающие игрока звуки, не требующие его участия. Если кратко – акцентировать внимание на звуках нужно так же тщательно, как и на графической составляющей, иначе хорошей атмосферы не получится.

А теперь – давайте посмотрим на предыдущие проекты разработчиков из Vostok Games: это игры серии S.T.A.L.K.E.R. (кстати, первая часть, Shadow of Chernobyl, единодушна признана многими игровыми изданиями как самая атмосферная игра 2007 года), прославившиеся своим, незабываемым колоритом, настроением и духом. Как можно убедиться, всё, о чем мы сегодня рассуждали в рамках этой статьи – разработчики учитывали в полной мере. И вы после этого сомневаетесь, что Survarium сойдет с тропы, проложенной «Сталкером»? Как бы не так! smile

Автор: Вячеслав Мурыгин

Источник: http://survarium-blog.com
9.8
Категория: Разное | Просмотров: 686 | Добавил: Никотин (23.09.12)


Комментарии (9):
23.09.12
000
0
1. 000
"Гениальный" подход Сервариума к работе в Игроиндустрии, заставляет нас, каждый раз когда у них словесное неудержание, бить ладошей об лоб.
25.09.12
NoName_Man
+1
Действительно. Молчание со стороны правообладателей о S.T.A.L.K.E.R. 2 гораздо лучше.
25.09.12
000
-1
7. 000
Кривизна рук со сменой названия проекта не куда не ушла. Не надо сравнить землю с землей, одна и та же каша.
25.09.12
NoName_Man
+1
Тем не менее, Вы в эту "кашу" играли, и Вам эта "земля" нравится. Или это ошибка? smile
23.09.12
GOR47
-1
2. GOR47
я не дочитал до конца,атмосфера сталкер ,мы знаем что произошло в Чернобыле,мы знаем что из-за радиации могут происходить разного рода мутации,и мы думаем что для экспериментов это идеальное место.И тут появляется игра в 2007 году которая алицитворяет все наши мысли и догадки.Атмосфера по Чернобылю складывалась у нас давно и плавно перетекла в игру,по этому сталкер стал таким близким.
25.09.12
Филька
0
Поживем увидим какая атмосфера будет !!!!!!
25.09.12
argus
+1
4. argus
Если бы было все так просто, и атмосфера строилась только на графике...
25.09.12
NoName_Man
+1
А кто говорит, что атмосфера только на графике строится? заметьте, в статье об этом ничего не сказано.
26.09.12
argus
+1
9. argus
Графика и звук. Все, что тут сказано. Насколько известно, первую часть полюбили не из за графики и звука.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2016. Design by Argus, Хостинг от uCoz.