: 107.22.48.243

 
Чт 26.04.18 19:55:14
Скоро здесь появится новая (и не очень) информация для пользователей. 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи


Опрос

Чего на данный момент не хватает сайту?
1. Доведенной до ума браузерной игры
2. Обновленного дизайна
3. Адекватного руководства
4. Всего хватает, я всем доволен
5. Продуманной ролевой игры
6. Интересных тем на форуме
7. Актуальной тематики всего сайта
8. Увлекательных конкурсов
9. Интернет-магазина
Всего ответов: 41 | Архив



Случайный скриншот

Статья дня

[Чернобыль]
Чернобыль путь в никуда часть1
Добавил: GроM

Рекомендуем скачать

[Игры]
Мультиплеер для GTA San Andreas
Добавил: Adrenalin2451



Сталкер 2
X-Ray SDK

Все баннеры
Условия баннерообмена
Каталог сайтов

: 11
Заглянувших: 7
Сталкеров: 4

Охотниk, BREys, Кариель, lololoperson2003

подробно...
Главная » 2012 » Сентябрь » 23 » Survarium-Blog: У нас своя... атмосфера

Survarium-Blog: У нас своя... атмосфера

То и дело можно встретить высказывания игроков с опасениями, которые касаются атмосферы будущей игры Survarium – дескать, «это будет уже не S.T.A.L.K.E.R., поэтому я в это играть не буду», «хочу ту самую атмосферу S.T.A.L.K.E.R.», при этом человек не может точно обозначить смысл слова «атмосфера» в отношении видеоигры. Что же это такое – атмосфера? Давайте разбирать этот вопрос вместе.

Атмосфера – понятие все-таки растяжимое, но зачастую – это проработанность игрового мира, степень присутствия в нем самых разнообразных нюансов. И эта самая проработанность зависит от нескольких факторов, задействованных при разработке игры.

Первое – это освещение. Свет, добавляющий атмосферу игре, не только реалистичный, но и заставляющий игрока задействовать имеющееся воображение. Сделать свет таким, каким мы его привыкли видеть в обычной жизни – важная задача. Динамика освещения, его цвет – обо всём этом тоже необходимо не забывать.

Кстати, о цвете. В повседневной жизни мы акцентируем внимание не на цвете определенного участка или точки, а цвета всего объекта, на его изменение при затенении, при отражении источника света. В освещении крайне важно применять разные градиенты от установочного цвета до затенения и осветления. Этим достигается реалистичность, которая, как мы помним, способствует атмосфере.

Следующее – природные явления. Игровые разработчики, например, чаще создают эффекты тумана в своих проектах, чем он встречается в реальной жизни. И не только для формирования необычной атмосферы: предметы, скрытые туманом, необязательно просчитывать – тем самым fps остается на хорошем уровне. Используют туман не только привычного, молочного цвета – неординарный туман, густой, другого цвета, пробуждает воображение игрока – «а вдруг там кто-то есть?». При всем этом туманом лучше не перебарщивать – он может коренным образом испортить геймплей. То есть частая атака врагов из тумана, заканчивающаяся гибелью персонажа, будет только нервировать игрока, об атмосфере уже речи не идет. На самом деле, туман – очень сильный прием для создания атмосферы, но использовать его нужно только при необходимости. А когда большая часть неба совпадает по цвету с туманом, что позволяет избежать резкого перехода между небосводом и игровым уровнем – то всё сделано правильно.

О чем еще нужно не забывать – так это о том, как небо отражает погодные условия на локации – игрок, путешествуя на открытом уровне, постоянно видит небо, поэтому оно важно и для уровня, и для атмосферы. Детализация и сходство с остальными частями уровня – главные аргументы достойного скайбокса, делающие его реалистичным. И, само собой, анимированный скайбокс гораздо лучше выглядит, чем простой статичный.

Далее, о чем мы с вами подумаем – структура локации. Наш реальный мир до предела насыщен кучей самых разных мелочей и деталей – достаточно просто выглянуть в окно, чтобы в этом убедиться. Чтобы игрок смог поверить в происходящее на экране, почувствовать себя в настоящем мире, а не на локации, придуманной дизайнером уровней, он должен замечать и видеть что-то знакомое и привычное для его повседневной жизни.

Даже если геймдизайнер работает над локацией с нуля, без отталкивания от реалистичных прототипов, он использует по максимуму свое воображение, и представляет себе, что могло бы в ней произойти. Насыщение деталями вновь позволит подключить воображение игрока, чтобы он смог анализировать и предположить, что здесь случилось. Таким образом, игрок не будет испытывать отторжения из-за copy-paste. Детали, к слову, это не только архитектурные особенности, но и следы существования других людей, существ, животных. Интерактивность этих деталей (возможность сломать, разбить, открыть, извлечь) только сыграет на руку.

Есть еще один прием, способный заставить игрока поверить в реалистичность виртуального мира – недоступные территории и места. Когда игрок видит в стене дыру, щель, через которую он видит какую-то комнату или пространство, куда он еще не попадал – мир игры кажется ему еще больше, чем это было ранее.

Слух – второй по значимости, после зрения, источник поступающей информации. Игрок громко бежит по брусчатке или воде – потенциальный противник, находящийся рядом, оповещен о его приближении, и немедля отправляется к источнику звука. Кроме таких звуков, существенную роль играют скриптовые звуки, тоже добавляющие локации атмосферу. Скрип деревянного пола, шелест листьев деревьев, хруст ледяной корки – кроме атмосферы, становится более совершенным геймплей, ведь игрок благодаря этому может слышать, кроме себя, еще и врагов.

Про эмбиент, думаю, можно промолчать – мы все прекрасно знаем, как необходимы окружающие игрока звуки, не требующие его участия. Если кратко – акцентировать внимание на звуках нужно так же тщательно, как и на графической составляющей, иначе хорошей атмосферы не получится.

А теперь – давайте посмотрим на предыдущие проекты разработчиков из Vostok Games: это игры серии S.T.A.L.K.E.R. (кстати, первая часть, Shadow of Chernobyl, единодушна признана многими игровыми изданиями как самая атмосферная игра 2007 года), прославившиеся своим, незабываемым колоритом, настроением и духом. Как можно убедиться, всё, о чем мы сегодня рассуждали в рамках этой статьи – разработчики учитывали в полной мере. И вы после этого сомневаетесь, что Survarium сойдет с тропы, проложенной «Сталкером»? Как бы не так! smile

Автор: Вячеслав Мурыгин

Источник: http://survarium-blog.com
9.8
Категория: Разное | Просмотров: 820 | Добавил: Никотин (23.09.12)


Комментарии (9):
23.09.12
000
0
"Гениальный" подход Сервариума к работе в Игроиндустрии, заставляет нас, каждый раз когда у них словесное неудержание, бить ладошей об лоб.
25.09.12
NoName_Man
+1
Действительно. Молчание со стороны правообладателей о S.T.A.L.K.E.R. 2 гораздо лучше.
25.09.12
000
-1
Кривизна рук со сменой названия проекта не куда не ушла. Не надо сравнить землю с землей, одна и та же каша.
25.09.12
NoName_Man
+1
Тем не менее, Вы в эту "кашу" играли, и Вам эта "земля" нравится. Или это ошибка? smile
23.09.12
GOR47
-1
я не дочитал до конца,атмосфера сталкер ,мы знаем что произошло в Чернобыле,мы знаем что из-за радиации могут происходить разного рода мутации,и мы думаем что для экспериментов это идеальное место.И тут появляется игра в 2007 году которая алицитворяет все наши мысли и догадки.Атмосфера по Чернобылю складывалась у нас давно и плавно перетекла в игру,по этому сталкер стал таким близким.
25.09.12
Филька
0
Поживем увидим какая атмосфера будет !!!!!!
25.09.12
argus
+1
Если бы было все так просто, и атмосфера строилась только на графике...
25.09.12
NoName_Man
+1
А кто говорит, что атмосфера только на графике строится? заметьте, в статье об этом ничего не сказано.
26.09.12
argus
+1
Графика и звук. Все, что тут сказано. Насколько известно, первую часть полюбили не из за графики и звука.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2018. Design by Argus, .