: 54.81.166.196

 
Вт 24.04.18 21:13:01
Скоро здесь появится новая (и не очень) информация для пользователей. 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи


Опрос

Чего на данный момент не хватает сайту?
1. Доведенной до ума браузерной игры
2. Обновленного дизайна
3. Адекватного руководства
4. Всего хватает, я всем доволен
5. Продуманной ролевой игры
6. Интересных тем на форуме
7. Актуальной тематики всего сайта
8. Увлекательных конкурсов
9. Интернет-магазина
Всего ответов: 41 | Архив



Случайный скриншот

Статья дня

[Чернобыль]
Версии причин аварии
Добавил: Лихо

Рекомендуем скачать

[Тени Чернобыля]
S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля Мёртвый Путь
Добавил: Наемник1997



Сталкер 2
X-Ray SDK

Все баннеры
Условия баннерообмена
Каталог сайтов

: 9
Заглянувших: 9
Сталкеров: 0



подробно...
Главная » 2012 » Декабрь » 11 » Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. №5

Андрей Прохоров: о себе, о жизни, о работе. №5


После небольшого тайм-аута глобальный материал от GSC-Fan.Com, посвященный интервью с креативным директором студии 4A Games Андреем Прохоровым, продолжается! Всё ближе и ближе мы теперь к финишной прямой. Сегодня, в уже пятой по счёту части нашей грандиозной эпопеи, Андрей уделяет внимание практически завершенному Metro: Last Light. Кроме того, читателей ждут новые, эксклюзивные скриншоты проекта.

GSC-Fan.Com: Когда стало ясно, что сиквела Metro 2033 не избежать? Пришлось ли колебаться, принимая это решение?

Андрей Прохоров: Когда мы заканчивали первую часть, издатель сказал: "А давайте делать сиквел". "А давайте". Разгар кризиса — игровые фирмы вокруг мрут, как... В общем, у многих все плохо. А тут такая вера в успех... Подкупает. Давно это было. И колебаний в целом не было.

GSC-Fan.Com: Last Light — почему именно этот подзаголовок у названия новой игры? Что скрывается за ним? Были ли другие варианты названия проекта?

Андрей Прохоров: Ну-у... Это, собственно, закрытая информация. Спойлер, однако. Если представим себе на минутку, что я сошел с ума и таки отвечу на этот вопрос, я просто испорчу игрокам удовольствие от будущей игры. Поэтому я не скажу... Из других вариантов названия, мой любимый — Мetro: Isabel. Один из наших геймдизайнеров, Лин (Евгений Федорец), предложил. Все заржали, отсмеявшись, спрашиваем: "А почему Изабель?" Он, с серьезной физиономией: "А че? Звучит прикольно"...

GSC-Fan.Com: Протагонистом в Last Light по-прежнему остается Артем. Что в этот раз выпадет на его долю? Какие приключения ожидают его в московской подземке?



Андрей Прохоров: Метро стоит на пороге большой войны. В первой книге Дмитрия Глуховского есть много упоминаний о первой метрошной войне между Красной Линией и Ганзой. Грядет нечто подобное, но в больших масштабах, с вовлечением также и других станций-государств. В условиях этого мира, с большой вероятностью, это будет означать гибель остатков человечества… Игрок вовлечен в предвоенную ситуацию интриг и спецопераций. У него есть шанс предотвратить войну.

GSC-Fan.Com: Как часто нас будут удивлять неожиданности и внезапные повороты в сюжете игры?



Андрей Прохоров: Сорри, что ёрничаю, мне информацию "сливать" в игровых часах, количестве внезапных поворотов сюжета или с указанием конкретных уровней? smile
Сами понимаете, что ничего подобного я не скажу. Если говорить в общем, то: в первой части мы пытались каждый уровень делать уникальным. Так вот — мы только пытались. Сейчас каждый уровень — это как новая игра... По поводу сюжета — у нас были опасения, что сюжет будет, на сей раз, хуже, ибо писался уже под игру. Опасения были и у нас, и у Глуховского. В результате мы так вместе напугались, что нынешний сюжет (Глуховского) будет, пожалуй, и покруче, чем первый — канонический.

GSC-Fan.Com: Чем планируете порадовать ценителей хоррор-элементов? smile



Андрей Прохоров: Ценителей хоррора, наверное, ничем особенным. Это я объективно. Потому что мы все-таки не хоррор в чистом виде, и тягаться с грандами этого жанра мы не собирались изначально. Если растекаться мыслию по древу, то в основном элементы хоррора у нас дает сама атмосфера. Мертвые станции, пустой город, клаустрофобия туннелей... Поймите меня правильно — да, мы используем также стандартные подходы "как напугать". Один из примеров — тишина, темнота, легкий шорох из правого (левого) наушника, разворот мышью на объект шума и... что-то прыгает с громким криком… или не прыгает... Все-таки атмосфера игры в целом дает больше общее ощущение хоррора. В правильно созданной атмосфере игрок будет пугать сам себя лучше, чем лучший геймдизайнер напугал бы его. А насколько это будет страшно — судить, увы, не мне. Я обожаю, когда дизайнеры показывают новый уровень, и я не знаю что там. Это клево — пару раз чуть под себя не сходил smile Но когда в это играешь часто — то уже не то.

GSC-Fan.Com: Фаны в предвкушении участия в улучшенных перестрелках. На каких аспектах этой части геймплея делается особый акцент?

Андрей Прохоров: На всех... AI, оружие, отклик объектов (тел) на попадание... Ребята, на всем.

GSC-Fan.Com: Можно встретить среди разнообразных отзывов мнение, что в Metro, так или иначе, экшен-часть безнадежно отстает от современных представителей жанра. Вам есть что ответить таким оппонентам?



Андрей Прохоров: Ну-у-у, держитесь smile Если абстрагироваться и брать некую разумную "середину" претензий, то вытекает два момента. "Техническо-визуальный" — признаю, были лажы и много. Не все анимации оружия вылизаны, анимации попадания в NPC тоже, не все камеро-треки идеальны, не все движения мышки (геймпада) сбалансированы, и так далее. И второй момент, назовем его "атмосферно-логический" — соответствие мира и самого процесса стрельбы "по живым мишеням". Тоже были лажы, но меньшие. Представим себе умирающий мир с самодельным оружием и с самодельными патронами. Тут нет современного армейского спецназа (в играх, с которыми нас сравнивают, он везде присутствует), и если мы сделаем такое же крутое оружие по степени его убойности, мы в чем-то потеряем в убедительности мира. НУ НЕ МОЖЕТ ОРУЖИЕ И БОЕПРИПАСЫ этого мира обладать той же степенью убойности. Плюс в первой игре Артем был почти мальчик по сюжету — если бы он крошил врагов "взглядом", мы бы также потеряли в убедительности сюжета. В результате, мы сделали некий компромисс в вопросе стрельбы и экшена, который во многом не понравился тем кто играет в Call of Duty, Battlefield и иже с ними-"навелся — убил". Плюс — я уже много где говорил и "посыпал голову пеплом" — навесное бронирование, оно у нас было и... есть в продолжении. Каждый элемент экипировки NPC является защитой. Пуля, пробивая все "слои" защиты, все "подсчитывает" и на "выходе" дает хит, считающийся по сложной формуле. Мы потратили кучу времени на реализацию "честной" физики пробивания — магазин с патронами, к примеру, висящий на груди врага — это защита. Кто-то будет спорить? smile А вообще — я приведу нашу логику и математику самого процесса стрельбы от момента нажатия левой кнопки мыши? Думаю, будет интересно. Итак…

Берем АК-74, 5.45 мм... Помним, патроны самодельные!

Условное поражение человека, у нас принимается за приблизительно две пули в ростовую мишень в состоянии NPC DANGER — "в бою" ... Тут небольшое уточнение. Вернее, очень какое большое. У меня есть интернет-знакомый со времен S.T.A.L.K.E.R. — Лев Соколов, знаток и любитель оружия, мой советчик. Он много и по делу ругал меня со времен "Сталкера" smile Так вот, у него есть серия статей по оружию в играх, офигенная, между прочим — найдете на DTF.RU, или где-нибудь еще, при желании. И в одной из статей он разбирает пример, как среднестатистический индивидум реагирует на попадание в собственное тело пули. Если коротко — в состоянии покоя люди умирают от болевого шока при несмертельных ранениях, а на адреналине продолжают бой, уже получив смертельное ранение. Клевая идея для игр?.. Мы это сделали еще в первом "Метро". Но об этом чуть позже... Итак, АК, 5.45, нажали на левую кнопку мыши smile Враг "уже в бою!" — на адреналине...

Если смерть взять за условное обозначение, равное единице, то хит одной пули равен 0.50. По частям тела разный коэффициент поражения: в голову — умножить на 2.5, в палец — умножить на 0.1. Условно попадаем в район груди, коэффициент для груди — 0.75 для модели NPC без визульно заметного бронежилета, для более «тяжелых» моделей — ниже. Если первая пуля благополучно миновала все магазины, защитные пластины, и прочее — NPC получает 0.375. Вторая попадает в магазин, закрепленный на груди NPC. Магазин отнимает от хита 50%, итого: вторая пуля — 0.25 хита, и множим на 0.75 (коэффициент груди). Имеем 0.1875. В результате, после двух пуль — 0.5625. Третья пуля уже идет в голову (оружие уводит вверх), и мы попадаем в голову. Но — в тяжелый шлем... У нас их было много в первой игре... В этом мире не нужно далеко ходить от станции, можно тяжелый шлем иметь... Тяжелый шлем задерживает 70% хита пули. Итого: третья пуля — 0.5 умножить на 0.3, умножить на 2.5 (коэффициент головы), равно 0.375. И суммарно, после трех выстрелов, 0.5625 плюс 0.375, равно 0.9375 — NPC не мертв. Фанаты CoD и иже с ними кричат: "Разработчики — козлы!" И они правы, ибо третий момент — "объясни игрокам правила" — мы пропустили практически полностью… Должен заметить, сознательно: надеялись, что игроки разберутся сами и им будет это интересно ("там же искры летят, понятно, что в металл попал", "да зачем объяснять — ну понятно, что стрелять нужно не в шлем, а в лицо или шею"). Недооценили мы "окажуаливание" мира sad Итого: сложная механика, которой ни у кого в мире не было, да и нет, плюс глупая надежда разработчиков, что игроки любят заморчиться (тут мы глупые, спору нет), плюс попытка подтянуть все это к сюжету ("мальчик Артем" — "медленное оружие") привели к тому, что стрельба в "Метро 2033" — "это ужасно"…

Из лаж, которые "мы согласные" — мы не объяснили людям "правила
игры". О чем очень сожалеем.

Да-а, а по поводу того, что будет, если стрелять в NPC, которые не "на адреналине" — рассказывает там анекдот или тихонько рыгает в туалете, — то есть находится не в DANGER, а во FREE, — будет трехкратный дополнительный коэффициент "болевого шока". Используйте… Одна пуля куда-нибудь, к примеру, в плечо, когда враг расслаблен, и все — нету врага.



Ну, это все — я пытался оправдаться за первое "Метро"... Сейчас мы сделали крутую систему, когда ты должен попасть в нужную артерию врага, и тогда все будет легче. И туториал будет, по кровеносной системе человека и каждого монстра. Все очень просто... К примеру, сонная артерия или бедренная имеют разный коэффициент. У носачей кровеносная система немножко другая, и будет свой туториал. У демонов — тоже. И у пауков... Плюс лучше стрелять именно в артерии, а не в вены… Вопрос к комьюнити — почему?
Последний абзац — это шутка smile
А вообще — теперь все будет зашибись.

GSC-Fan.Com: Искусственный интеллект — то, на что игроки тоже обращали свой взор, и просили его усовершенствовать. На сегодняшний момент, насколько Вы оцениваете проделанную работу над AI? Каким образом виртуальные противники будут усложнять жизнь Артему?

Андрей Прохоров: Работу над AI на проекте — оцениваю на четверку с плюсом. Где-то даже на 4.75 по советской системе smile Не ставлю твердую пятерку ребятам, которые делали AI, только чтоб не сглазить... Огромное количество улучшений. Плюс — прошу всех понимать, что у нас, кроме людского AI, еще AI кучи типов, разных монстров. Да, у нас нет самолетов, вертолетов и танков, с их AI smile У нас есть разные монстры. Искусственный интеллект, не скрипты... Я не думаю, что читатели готовы к более длинному объяснению а-ля "про оружие", только теперь про монстров. Объясню чуть по-другому.



Понравилось мне с годик назад, как "коллеги по цеху из Battlefield" на конференции объясняли, как улучшить AI в СИНГЛЕ. Знаете, как? Уменьшить время жизни среднего NPC в бою... В первом Battlefield у них было около восьми секунд среднее время жизни NPC или что-то вроде этого. Их сильно ругали за AI. Ну они и решили уменьшить его до 3.75 секунд… Научную оценку провели на основе умственных способностей среднего игрока... По оценкам игроков, AI "сильно улучшился".

УРА! В CoD время жизни NPC, по-моему, одна секунда... Кто-то слышал претензии к их "AI"? На самом деле, его там нет вообще smile Это стопроцентное скриптование.

Вообще, на мой взгляд, мы идем к дебилизации мира игр...

Интересно, кто виноват — игроки или разработчики?

Возвращаясь к теме AI — работа была проделана огромная, с прицелом на реалистичное поведение ЖИВОГО человека в боевой обстановке. Жизнь NPC порядка семи с половиной секунд — проведены исследования на молодых самцах славян… Гы-ы-ы-ы... Это грубая шутка smile "Сколько времени жизни вы оставите NPC", зависит только от вашего IQ. С нашей стороны, мы отняли у персонажей возможность видеть вас в темноте, за геометрией. Мы просто не помогаем им больше, мы лишили их всех бонусов. Отняли у них способость притворяться. Они будут искать вас примерно так же, как вы бы искали кого-то в полумраке туннелей… Чей AI окажется лучше, ваш или NPC — посмотрим smile
8
Категория: Интервью | Просмотров: 724 | Добавил: Никотин (11.12.12)


Комментарии (0):
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2018. Design by Argus, .