: 54.204.108.121

 
Чт 08.12.16 12:46:17
Ты можешь посещать облегченную PDA-версию сайта со своего мобильника. Работают новости, статьи, форум, мини-чат. Дизайн рассчитан на ширину в 320 пикс. и весит 15кб. 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи

Главная » 2013 » Ноябрь » 18 » Движущиеся картинки: Ролики в "Зове Припяти"

Движущиеся картинки: Ролики в "Зове Припяти"

Хорошо знакомые нам анимационные ролики на компьютерной графике из первого S.T.A.L.K.E.R. и "Чистого неба" создавала австралийская студия Plastic Wax. Однако качество заставок, выполненных для приквела, не устроило GSC Game World, поэтому для следующей своей игры, "Зов Припяти", компания занималась ими самостоятельно и в другом виде: это были сменяющие друг друга слайды с озвучкой и титрами. Как проходил процесс их создания, нам рассказал непосредственный их творец, Илья Толмачёв, арт-директор проектов "Чистое небо", "Зов Припяти" и второго S.T.A.L.K.E.R. на начальном этапе, а теперь — креативный директор Flying Cafe for Semianimals, где разрабатывается Cradle. Собственно, давайте перейдем к самой истории Ильи smile

Итак, задача стояла следующая: сделать вступительный и заключительный ролики для игры, и сделать их быстро — до релиза проекта оставалось месяца полтора, кажется. Посовещавшись с Русланом Диденко (руководитель проекта, сейчас стоит у руля Survarium — прим.ред.) и Андреем Верпаховским (ведущий геймдизайнер, в данное время — технический геймдизайнер в 4A Games — прим.ред.), мы решили делать слайд-шоу из статичных картинок. Руслан и Андрей готовили сценарий и тексты, я делал визуализацию.
Когда сценарий был готов (55 сцен-слайдов), нужно было придумать, как их быстро нарисовать и выразительно преподнести в таком невыразительном формате, как слайд-шоу.

Раскадровка вступительного ролика.

Я решил делать сцены на основе постановочных фотографий — портретов реальных людей, послуживших прототипами для персонажей. Это очень ускорило производство, так как позволило отснять около половины всех сцен с "натуры". Для их финализации требовалась всего лишь аккуратная доработка в PhotoShop. Другая половина материала делалась на основе скриншотов из игры, 3D-рендеров, коллажей из цифровых и старых плёночных фотографий, и просто рисованного арта. Из-за такой неоднородности исходного материала возникла ещё одна задача — найти метод постобработки всех слайдов, который позволил бы привести их к общей цветности и фактуре.
Чтобы обобщить цветность, я использовал Gradient Mapping, окрасив светлые тона в желтоватый оттенок, а тени — в холодный, голубоватый. Чтобы исправить разнородность фактуры, я дублировал слайд и накладывал его поверх исходного с небольшой прозрачностью. Нижний слайд слегка размывался, а к верхнему применялось повышение чёткости раз 20-30 подряд. Он превращался в равномерное полотно из чёрных и белых точек, и покрывал изображение необычной фактурой, напоминающей гравюру. Дополнительно накладывались мелкие царапины и шум.

Постобработка слайдов

Большая часть слайдов составлялась из фрагментов фотографий, и дополнялась рисованными деталями.

Когда нужно быстро обогатить кадр тонкой графикой, ветки деревьев — лучшие помощники.


Программист мультиплеера, Александр Манилюк, держал в руках невидимую мензурку и невидимые очки. "Улыбайся, Сань. У тебя эксперименты удались", — говорили мы ему во время съёмки.


Дизайн этого помещения навеян сценой из фильма "Сталкер" Андрея Тарковского. Там был большой зал с колоннами и песчаными барханами.


Скорбь по весельчаку Вано.


Небольшая доработка лица вручную.


Фотография живого человека проявлялась поверх модели выборочно, в нескольких местах.


Стрелок в очках в игру не вошел. Про него говорили: "У него, наверное, дома есть заграничные кассеты".


Чтобы сделать щенят псевдособаки, Рома Малинкин (аниматор "Зова Припяти", технический директор Cradle — прим.ред.) предложил изменить пропорции оригинальной, взрослой модели.


Это охранник офиса GSC. Очень добродушный и весёлый человек. Когда я делал этот слайд, было уже совсем поздно, около полуночи. Охранник укладывался спать, именно поэтому он в майке. Я упросил его попозировать мне, и сфотографировал на свой старый телефон Motorola. Говорю ему: "Потирайте руки и ухмыляйтесь — вы бывалый торгаш". А он отвечает: "Ой, Илья, иди уже домой".

Когда все слайды были готовы, нужно было их анимировать — придать немного динамики самим слайдам и, особенно, тем местам, где слайды сменяли друг друга. В программе для видеомонтажа (Sony Vegas) я придал кадрам небольшое мерцание, шум и сделал затемнения по краям. Сверху поместил слой с вытянутой по горизонтали картинкой, с чёрными "волнами". Картинка смещалась, "волны-затемнения" накатывали на слайд сверху и снизу, на время, скрывая часть деталей, и этим оживляли кадр.
Когда подходил момент смены слайда, проявлялось видео летящих листьев, снятых программой Fraps непосредственно в игре. Листья становились гуще, и, наконец, кадр резко затемнялся ещё одной смещающейся картинкой. В момент, когда кадр становился полностью чёрным, слайд подменялся.

Вот так делалось движение и мерцание слайда.


Вступительный ролик игры.


Все финальные заставки "Зова Припяти

Автор:Вячеслав Мурыгин

Источник: http://gsc-fan.com/
20.8
Категория: S.T.A.L.K.E.R. | Просмотров: 1187 | Добавил: J-Dоg_old (18.11.13)


Комментарии (6):
18.11.13
ДИМА-Ворчун
0
круто, за месяц до релиза такое сделать!
18.11.13
Паша_Техник
0
Если руки не из жопы, то можно и быстрее)
20.11.13
Ghоst
0
4. Ghоst
Ну... у них как раз-таки руки и не из жопы
19.11.13
heket123
-1
Эх, как же хочется вернуться, как же хочется остаться...
23.11.13
☢Psy_Buster☢
0
Добре. cool happy
24.11.13
HomoSapiens
0
а в полном размере картинки есть где?
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2016. Design by Argus, Хостинг от uCoz.