: 54.146.179.146

 
Сб 03.12.16 01:16:13
Всегда есть возможность снять антинаграду за счет наград. Но расценки достаточно суровы. 
 
 
Оставлять сообщения могут только зарегистрированные пользователи



Сталкер 2
X-Ray SDK

Все баннеры
Условия баннерообмена
Каталог сайтов

: 10
Заглянувших: 8
Сталкеров: 2

☢Psy_Buster☢, igorekvolk777

подробно...
Главная » 2013 » Август » 29 » Lost Alpha: Блог разработчика

Lost Alpha: Блог разработчика



1 из разрабов знаменитого долгостроя Lost Alpha принял решение провести эксперимент ,создав собственный личный блог, где он досконально даст ответ на самые актуальные и волнующие вопросы насчет прогнозируемого проекта :

"Приветствую всех. Принял решение завести блог по Lost Alpha, где я выскажу немного собственных мыслей касательно данного проекта. Ежели таковая мысль станет занимательна чтецам, то, быть может, у блога будет продолжение.

Коль скоро кто не представляет, кто я таковой, то я - 1 из разработчиков программного обеспечения плана Lost Alpha. Сначала, пытался чуть-чуть поотвечать на знаменитые вопросцы, которые сообщают юзеры руинтернета, ну а в будущем теснее повествовать о моем участии в плане и ту или иную занимательную информацию. Вопросцы несколько перефразировал и обобщил:

- Фирма GSC взялась за проект Lost Alpha и всецело его контролирует.

Все обстоит вовсе не так. Дабы фирма заинтересовалась в проекте, он обязан быть подходящего качества. Сейчас требуемое качество не достигнуто, хотя перечень необходимых поправок от них был издавна получен, и проект располагаться в ходе поправки.

- Фирма GSC потребует вырезать некие фичи из Lost Alph’ы, и произойдет история как ТЧ.

Этого, наверное, не случится. Аналогичные вещи случились с ТЧ из-за THQ либо их лично. Здесь ведь обстановка другая, THQ уже никаким боком не имеет отношения. Впрочем «фичекат» может случится к концу разработки проекта. Уж данного не избежать, увы. Во множистве игр это случается. В том числе и в недавнем Метро ЛЛ был «фичекат», и все же игра вышла довольно знатной.

- Сколько можно исправлять баги? Уже можно было 10 раз их исправить за столько то времени.

Не так все просто. Давайте разберем поподробнее, что все-таки за баги и отчего столько времени ходит на поправка.

Баги в движке:

Приведу пример ключевых багов, которые были в ноябре и как мы их поправляли. В то время в движке было 3 ключевых бага, которые не требовали отложения, потому как препятствовали прохождению (какие-либо из их были прописаны в перечне необходимых поправок от GSC):

1) Баг с гулагами. Когда игра некоторое время начинала жутко тормозить. Думаю, ясно, что в игре эти лаги не допустимы. Причина искалась несколько месяцев и была обнаружена по чистой случайности. Заявлю, собственно причина была не простая и додуматься, чтоб баг был в данном файле, было нереально.

2) Баг в скриптовой системе. Если честно, уже не припоминаю, в чем он заключался, но поправили в январе.

3) Баг, который мешал закончить игру. Мы называли этот баг - «баг с лестницей». Этот баг мы смогли исправить, насколько я помню, в марте - апреле. Сначала мы думали, что он рандомный и игра вылетает, когда хочет. Потом узнали, что надо пройти полностью всю локацию и тогда он будет появляться стабильно. Подобный вылет не встречался вообще ни у кого из игроков в интернете. Вылет говорил о некорректности какого-то объекта, более информации не было, да и вообще информация в вылете была очень странной. Я решил добавить информацию об объекте в вылете. Лог игры грешил на одну из лестниц. И тут началось… пробовали двигать лестницу на более корректное место, удалять и создавать новую, так как параметры прошлой лестницы могли быть сломаны (удалять лестницу нельзя, ведь тогда по сюжету нельзя будет пройти игру); удалять аи-сетку на этом месте, однако изменений в логе не произошло. Позже я заметил, что один раз в логе был написан объект – аномалия. В СДК этот объект был не сфероидным, а являлся параллелепипедом, как лестница. После удаления лестницы и аномалии лог сулил на другие аномалии имеющие форму параллелепипеда. Это было очень странно, ломали головы над этим. Удаляли все аномалии, и, по-моему, это результата не дало, хотя когда я удалял скриптом все спавн-объекты, вылета не было. Очень долго с этим копались, пока в один прекрасный момент в дебаг-режиме не написалось то самое сообщение, которое нас спасло. Оказалось, что у GSC в движке была написана ошибка в классе объектов лампочек, в котором из-за переполнения одного значения намертво висла часть игры, выполняющую одну операцию со всеми объектами игры. В ТЧ этот баг в движке есть, насчет ЧН, ЗП не знаю. То есть тогда, когда я удалял все объекты с локации, лампочки тоже удалялись, и соответственно, бага произойти не могло. Однако, почему игра постоянно ругалась на лестницу, а потом на аномалии, имеющие форму параллелепипеда, до сих пор остается для меня загадкой.

Подобных багов я встречал еще несколько, но они, слава Богу, были не тяжело исправляемыми и не мешали сюжету.

Расскажу также про баги в скриптах, почему они возникают.

Баги в скриптах:

Люди в команде приходят и уходят на протяжении всего времени разработки. Не редко хорошие скриптеры (как и программисты) хотят работать над своим проектом/игрой на своей скриптовой системе/своем движке. Подобная вещь не обошла и Lost Alph’у стороной в плане скриптов. А скриптовая система, как известно, связывает практически все скрипты игры. Так вот, при смене скриптовой системы можно попросту не заметить какой-либо скрипт или подумать, что он уже не используется. Он останется на старой скриптовой системе, т.е. он станет фактически не рабочим. Ну а далее, он забывается и в дальнейшем может быть отключен геймдизайнерами как нерабочий. Таких скриптов не один и не два. Я видел не исправленные скрипты на скриптовой системе аж 2010 года от barin’а (скриптер на то время). Более того, у каждой скриптовой системы есть свои заковырки, которые новые скриптер может не понять или понять по-своему, что в дальнейшем вызовет фризы и баги. С момента, как я пришел в команду, скриптовая система менялась два раза, что увеличило количество багов в скриптах. «Почему же нельзя всегда работать на одной и той же скриптовой системе?» - можете спросить вы. Потому что скриптеру всегда удобно работать только на своей системе, когда все утилит-функции под рукой и скрипты вызываются как тебе нужно, а не как кому-то захотелось; ну или скриптер категорически не согласен с этой системой, считает, что «то и это не должно так работать, должно быть по другому». Это одна из причин возникновения багов. Также есть банальные ошибки к скриптах и конфигах, от этого никто не застрахован

Сейчас же есть рандомные баги, которые очень тяжело отследить и неизвестно как исправлять. Теперь, я думаю, нас смогут понять, почему все это тяжело и долго.

- Они там несколько месяцев заменяют одни деревья? На это уйдет от силы недели две.

Изначально я не хотел отвечать на этот вопрос, однако хочу все-таки ответить, дабы подобных странных вопросов по поводу деревьев больше не возникало. Деревья, которые сначала были в Lost Alph’е, частично взяты из билдов. Соответственно, эти старые деревья были малополигональными и имели не очень хорошие текстуры. Когда решили заменять деревья, решили не ограничиваться заменой текстур, а решили сделать также замену моделей. А теперь посчитайте, сколько времени уйдет замену всех деревьев в 3д редакторе, потом проверка геометрии в СДК каждого дерева/кустика, тестовую компиляцию уровня, проверку в игре всей геометрии и компиляцию уровня на максимальном качестве. Сейчас еще много предстоит работы с деревьями.

- Почему разработчики не делятся информацией и не пишут статей о проделанной работе?

Почему не пишут? Пишут, только не получается делать это часто. Если вас интересует, чем команда занимается на данный момент, вы всегда можете спросить на официальной странице мода на ModDB."

Источник: http://stalker-gsc.ru/
6
Категория: Разное | Просмотров: 541 | Добавил: MixaU-K (29.08.13)


Комментарии (2):
12.09.13
[МИХАСЬ]
0
Ха. И тут ноль коментарий... Всем реально пофиг походу.
16.09.13
☢Psy_Buster☢
0
Я буду спокоен когда увижу реально этот мод,а слова любые накалякать можно.
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2016. Design by Argus, Хостинг от uCoz.