вверх
убрать
 
: 3.81.172.77

 
Пт 21.01.22 20:20:15
Скоро здесь появится новая (и не очень) информация для пользователей. 
 
 
Реклама на Chernobyl-Soul.com

Новые сообщения · Участники · Правила форума · Описание наград · Поиск · RSS ]

Статистика Форума
Последние темы Популярные темы Лучшие авторы
Награды сайта
[18:27:46/Сайт/Форум]

Идеи и предложения
[15:43:01/Конкурсы]

Заявки на вступление в группировки
[23:41:56/Нейтральная Территория]

Дата выхода
[10:00:49/S.T.A.L.K.E.R. 2]

Ваши вопросы и предложения
[06:34:27/Сайт/Форум]

Костер на Кордоне
[3173 ответов/Кордон (Учебная База сайта)]

Перекрёсток
[1525 ответов/Нейтральная Территория]

Чистое Небо. Ваше мнение об игре
[1245 ответов/S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]

Зона в лицах
[1238 ответов/Нейтральная Территория]

Глюки и Баги в ЧН
[1195 ответов/S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky]

Foster
[Сообщений: 6045]

Металл
[Сообщений: 4060]

Никотин
[Сообщений: 4055]

[МИХАСЬ]
[Сообщений: 3490]

Black_Lis
[Сообщений: 3107]

  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » S.T.A.L.K.E.R. » Модостроительство для S.T.A.L.K.E.R. » новые небольшие модификации (небольшие поправки в игре)
новые небольшие модификации
дикийstalker
дикийstalker
Воронеж, Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>23</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул
Боец ДОЛГа. Рядовой.
На испытательном.

Сообщений: 23
Регистрация: 15.06.10
Пользователь №: 55607
Репутация: 20±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 2 [вручить награду]

дикий я!!!!!!!
 
Дата: Сб, 19.06.10, 14:45:42 / Сообщение №: 1
в этой теме я выложу:+Как отослать сообщение Меченому на ПДА
+Как правильно вставить свои звуки в игру
+Как создать броник в ЗП
+Как увеличить максимальный переносимый вес
+Логика НПС
+Новое оружие 1.1
+Новые арты 1.1
+Новые группировки
+Новые квесты 1.2
+Новые квесты 2.0
+Новые предметы
+Редактирование NPC
+Редактирование оружия
+Редактирование торговцев
+Создаём новый квест для S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти
+Создание квеста,после выполнения которого откроется возможност пройти к воронину
+Создание нового торговца
+Создание НПС
+Создание телепора
+Создание телепора 1.2
+Создание Тайника
+Создание квеста по поиску и возвращению предмета
+Работа с all.spawn
+Спан НПС через скрипт

если кому-то какая-то модификация из предложенного нужна пишите,и я тогда выложу!!

Добавлено (18.06.10, 15:36:27)
---------------------------------------------
пишите мне в личку ,а я выложу в теме

Добавлено (18.06.10, 21:39:57)
---------------------------------------------
Активация артефактов
Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка...
Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx
И там в самом начале файла такая секция:
;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны
;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power
[artefact_spawn_zones]
af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0

Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии)
Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0
и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0
В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static.
После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии.
А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки:
[af_activation_gravi]
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name
;----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
st arting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle"
flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle"
idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle"
spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle"

Что как раз и описывает анимацию..
По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию)
Найдете что-то вроде:
[af_fireball]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactszharka fireball"
$npc = on ; option for Level Editor
;$prefetch = 3
cform = skeleton
class = ARTEFACT

visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf
description = enc_zone_artifact_af-fireball
inv_name = af-fireball
И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi
И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать.
В игре берем артефакт в первый слот и активируем.

Добавлено (18.06.10, 21:40:42)
---------------------------------------------
Добавление статей в PDA
Добавление статьи
На примере статьи из Artefact Activation Mod разберем их добавление в PDA:
• Добавим в файл config\gameplay\encyclopedia_zone.xml новую статью:


ui_icon_photo
enc_zone_anomalies_activation_basic

Здесь:

o article id - внутреннее имя статьи, именно на него ссылаются в файлах игры
o name - имя статьи, отображаемое в игре, подгружается из строкового массива
o texture - картинка и её позиция в статье, в данном случае мы использовали обычный белый шум
o text - текст статьи, отображаемый в игре, подгружается из строкового массива
• Добавим в, например, config\gameplay\info_l01escape.xml (инфопорции уровня "Кордон") ссылку на получение статьи - скажем, к трупу у туннеля, при обыске которого выдается информация о аномалиях в туннеле (вы его обнаруживаете, проходя второе спецзадание от Сидоровича). Найдем эти строки и дополним их:


tutorial_moving_anomaly

'''
zone_anomalies_activation_basic
'''

Главное - никогда не путайте article id, name и text статьи. Я в данном примере это сделать легко. Лучше называйте их непохожими друг на друга названиями.
• Так как в статье у нас есть такое поле:
enc_zone_anomalies_activation_basic
Да и название тоже не написано прямо, а ссылается на определенную строку, то добавим этот самый text в config\text\rus\string_table_enc_zone.xml, в нашем случае:

Активация - базис


С артефактами связана, помимо всего прочего, ''(ну, и так далее, там большой текст)''...

[править]
Дополнительно
Чтобы статья добавлялась при получении определенного задания, в ..._task.xml (вместо ... стоит название уровня) нужно прописать конструкцию вида:
название_задания_descr

Добавлено (18.06.10, 21:41:29)
---------------------------------------------
Редактирование NPC
Вступление
В этой статье мы научимся редактировать NPC: изменять содержимое их инвентаря, реплики, поведение, имя, и другие параметры.
Параметры
За параметры NPC отвечают файлы:
\config\gameplay\character_desc_[название локации].xml
Каждый из них разбит на секции - по одной на NPC. Используются следующие параметры:
... - Имя (ссылка на строку в текстовом массиве).
ui_npc_... - Иконка для диалогов/торговли.
..._bio - Биография (в игре не используется).
... - Класс (лучше не трогать).Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)Нужно для того что-бы автоматические респавнеры могли спавнить немного разных персонажей. То есть например в игре есть описание восьми (кажеться может и больше) разных новичков и что бы при автоматическом респавне не получалась куча братьев-близнецов, респавнер настраивается на класс персонажей и спавнит случайным образом разных персонажей одного класса.
... - Группировка.
... - Ранг.
... - Репутация.
- Количество денег (infinitive="1" - бесконечные деньги).
... - Набор звуков.
-1 - Тип приседания. Лучше не трогать.
actors\... - Внешность. Влияет как на внешний вид костюма, так и на его свойства. Укажите здесь экзоскелет - и персонаж действительно в нем окажется: как по внешности, так и по свойствам.
... - Предметы, находящиеся у него в инвентаре. Некоторые из них в игре не отображаются, поэтому не удивляйтесь присутствию здесь предметов вроде рации или фонарика.
В игре отображаються все предметы, просто при торговле есть ограничения на допустимые к торговле предметы, а при смерти персонажа, "запрещенные" предметы удаляються скриптом. Imp 12:46, 12 августа 2007 (EEST)
... - Приветственный диалог. Их может быть несколько, с различными условиями появления.
... - Диалоги с игроком.
Практика
Изменим, например, параметры NPC по имени Волк.
Откроем файл:
\config\gameplay\character_desc_escape.xml
И найдем в нем раздел, ему соответствующий:


esc_wolf_name
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1
esc_wolf_bio

esc_wolf
stalker stalker_terrain

434
5

characters_voice\human_01\stalker\
-1

actors\neytral\stalker_neytral_balon_1

[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n

#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

escape_lager_volk_talk
dm_hello_dialog
dm_cool_info_dialog
dm_help_wounded_medkit_dialog
tm_wolf_dialog
tm_wolf_reward

Изменим некоторые параметры. Выдадим ему FN2000 и Desert Eagle, примем в "Долг" и сделаем неограниченное количество денег:


esc_wolf_name
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1
esc_wolf_bio

esc_wolf
dolg stalker_terrain

434
5

characters_voice\human_01\stalker\
-1

actors\neytral\stalker_neytral_balon_1

[spawn] \n
wpn_deagle \n
ammo_11.43x23_fmj = 1 \n
wpn_fn2000 \n
ammo_5.56x45_ap \n
ammo_5.45x39_fmj \n
device_torch \n
hand_radio \n

#include "gameplay\character_criticals_4.xml" //

escape_lager_volk_talk
dm_hello_dialog
dm_cool_info_dialog
dm_help_wounded_medkit_dialog
tm_wolf_dialog
tm_wolf_reward

Добавлено (18.06.10, 21:42:19)
---------------------------------------------
Создание новой группировки
Новая группировка
Сегодня мы создадим новую группировку. Назовем её, скажем, "Ветер". Не суть важно.
Практика:
Базовый уровень
1. Для начала в game_relations.ltx и в таблицу отношений группировок в конце и в заголовке добавляем название своей группировки и коэффициенты отношений к ней у других группировок. Также, не забываем прописать её собственное отношение к другим группировкам:
[communities_relations]
;|actor |act_dol|act_fre|stalker|monolit|militar|killer |ecolog |dolg |freedom|bandit |zombied|strange|trader|arena_enemy|wind|
;================================================= ================================================== ==============================
actor = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
actor_dolg = 0, 0, 0, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 600, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000
actor_freedom = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, -5000, 0

stalker = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
monolith = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
military = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
killer = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
ecolog = 0, 600, -5000, 0, -5000, 1000, -5000, 5000, 500, -5000, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
dolg = 0, 600, -5000, 0, -5000, -500, -5000, 5000, 5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0
freedom = 0, -5000, 600, 0, -5000, -5000, -5000, -1500, -5000, 5000, 0, -5000, 0, 0, 0, 0
bandit = -5000, -5000, 0, -5000, -5000, -500, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, -5000, 0, -5000, 0
zombied = -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 5000, -5000, 0, -5000, 0
stranger = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -500, -5000, 0, 0, 0, 0
trader = 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
arena_enemy = -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, 0, 0, 0

wind = 0, 0, 0, 0, -5000, -5000, -5000, 0, 0, 0, -5000, -5000, 0, 0, -5000, 0
Также, изменим эту строку, добавив туда имя и номер группировки:
;названия группировок
communities = actor, 0, actor_dolg, 1, actor_freedom, 2, stalker, 5, monolith, 6, military, 7, killer, 8, ecolog, 9, dolg, 10,
freedom, 11, bandit, 12, zombied, 13, stranger, 14, trader, 15, arena_enemy, 16, wind, 18,
Отсчет идет построчно начиная сверху. Хотя есть небольшой нюанс. У первых трех строк - нумерация начинается с нуля, с остальных группировок она идет как надо. Для wind выставили 18, так как мы эту группировку отделили от других.
Далее, в разделе [communities_sympathy] в конце добавляем свою группировку и коэффициент "впечатлительности" - чем он меньше, тем меньше отношение группировки будет меняться к вам в целом:
[communities_sympathy]
actor = 0.0
actor_dolg = 0.0
actor_freedom = 0.0
stalker = 0.0
monolith = 0.0
military = 0.0
killer = 0.0
ecolog = 0.0
dolg = 0.1
freedom = 0.1
bandit = 0.0
zombied = 0.0
trader = 0.0
stranger = 0.0
arena_enemy = 0.0
wind = 0.0
2. После этого в файле death_manager*****ipt ищем строку local community_list и в скобках добавляем название своей группировки:
function init_drop_settings()
local community_list = { "stalker", "dolg", "freedom", "bandit", "military", "zombied", "ecolog", "killer", "monolith",
"arena_enemy", "actor_dolg", "wind" }
3. В файле death_items_by_communities.ltx пишем [x]:stalker (вместо x - название вашей группировки):
[...]
af_dummy_spring = 0
af_fuzz_kolobok = 0

;Еда
vodka = 0

[arena_enemy]
[actor_dolg]

[wind]: stalker
bread = 0
kolbasa = 0
vodka = 0
energy_drink = 0.3
4. Если предусматривается респавн бойцов новой группировки, в se_respawn*****ipt прописываем в local simMaxCount = { после строчек с зомбированными сталкерами строку:
wind_novice = 20, wind_regular = 20, wind_veteran = 20, wind_master = 6,
5. Чтобы при убийстве непися новой группировки игра не вылетала в xr_statistic*****ipt,
после строки:
zombied_novice = 1, zombied_experienced = 2, zombied_veteran = 3, zombied_master = 4,
пишем
dark_stalker_novice = 1, dark_stalker_experienced = 2, dark_stalker_veteran = 3, dark_stalker_master = 4,

6. Ну а в character_desk_x.xml выбираем любого NPC (или группу) и меняем группировку на свою:


esc_wolf_name
ui_npc_u_stalker_neytral_balon_1
esc_wolf_bio

esc_wolf
wind
[...]
7. Чтобы у персонажа в графе "Группировка" отображалось не "wind", а "Ветер", зарегистрируем соответствующую строку в файле string_table_general.xml:



Ветер


Одиночка

[...]
8. Существует возможность создать для нашей новой группировки места, где они будут ходить (*_terrain брать из m_stalker.ltx):
То есть, к примеру, существует секция:
[stalker_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
Тогда можно создать новую, по аналогии:
[wind_terrain]
255,000,255,255
008,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на баре
012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари
010,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на янтаре

Здесь, очевидно, указаны координаты самого уровня. Для каждого уровня существует своя начальная координата.
Продвинутый уровень:
Такой метод достаточно примитивен. Это не полноценная группировка. Нам нужны соответствующие диалоги, возможность получения квестов и вступления в группировку, уникальные NPC.
Квесты:
Добавим квесты, которые нужно выполнить для группировки. Пока - простые поручения распространенных типов.
Во-первых, пропишите в список диалогов персонажа следующие строки:
[что-нибудь]_dialog
[что-нибудь]_reward
Примеры названий: tm_trader_dialog, tm_wolf_dialog...
Внимание! Метод не проверен.
Этим мы добавили ему ветку диалога "Есть работа?", а также ветку для награды за квест/отказа от него. Теперь зарегистрируем в task_manager.ltx набор новых заданий.

[...]

;--------Wind------------------------
;----------Kill Stalker----
wind_kill_stalker
;----------Find Item----
wind_find_item

[...]

;tasks for Wind

[wind_find_item]
type = find_item
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = scientific_outfit
reward_money = 5000
reward_reputation = +5
reward_rank = 4
reward_item = wpn_sig_m1
time = 86400

[wind_kill_stalker]
type = kill_stalker
community = actor
text = [ссылка на текст с рассказом заказчика о задании]
description = [ссылка на текст с описанием задания]
parent = [имя NPC-заказчика]
target = sim_stalker_master_master
reward_money = 4000
reward_reputation = +5
reward_rank = 9
reward_item = ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap, ammo_5.56x45_ap
time = 86400
Не забудьте прописать описания заданий в текстовые массивы. Подробнее о редактировании task_manager.ltx читайте в уроке, посвященном однотипным квестам.
Да, и зарегистрируйте сами ветки диалогов в файле dialogs.xml. Вот пример того, как это сделано для заданий "Долга":


task_manager.init_dolg_task_dialog


task_manager.init_dolg_reward_dialog
task_manager.has_active_vendor_tas k

Соответственно, пройдем туда, куда указывает строка task_manager.init_dolg_task_dialog - в task_manager*****ipt:
function init_dolg_task_dialog(dlg)
get_random_task():init_task_dialog(dlg, "dolg")
По аналогии делаем и с нашим "Ветром".
Вступление в группировку:
Реализуем возможность вступления в группировку.
Прописываем в dialogs*****ipt такие action'ы:
-----------------------------------------------------------------------------------
-- Community
-----------------------------------------------------------------------------------

[...]

function actor_set_wind (actor, npc)
printf ("ACTOR NOW IN WIND COMMUNITY"
if db.actor then
db.actor:set_character_community ("actor_wind", 0, 0)
end
return true
end
После чего создадим диалог, и сделаем в нем фразу с action'ом вида actor_set_wind. Советую изучить урок, посвященный диалогам.
[править]
Новые NPC
Лучше всего всё вышеприведенное повесить на нового, уникального персонажа. Способ его спавна описан здесь.

Вычисляем координаты
Нашел на одном форуме, достаточно интересно.
Как получить координаты для спавна предмета или НПЦ. Скрипт сей найден на каком-то форуме, проверен и работает функция спавна имеет вид
alife():create(section,position,levelvertex,gameve rtex)
Где:
section - имя того/чего спавним
position,levelvertex,gamevertex - координаты, позиция вершины обьекта, и сектора карты.
Напишу подробно, как очень про100 их узнать:
Заходим, предварительно распаковав, в каталог gamedata/scripts/ И там в файле ui_main_menu*****ipt в конце дописываем это:
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Теперь в игре идём на то место (или ногами или деморекордом), где спавним обьект, выходим в меню игры, и жмём на клавишу СОЗДАТЕЛИ (CREDITS) - соответственно нашему взоры не предстаёт никакой список создателей, а мы услышим звуковой сигнал, после чего выходим в игру из меню, и в строке сообщений высветиться вся инфа. Всё - F12 или на бумажку.

Добавлено (19.06.10, 14:45:42)
---------------------------------------------
я вчера ещё по папкам полазил и изменил названия локаций и названия некоторых продуктов.Если кого-то за интересует пишите!!!буду только рад!





Ваш юзербар не соответствовал ПРАВИЛАМ и был удалён.

Щелчок затвора - в голову контрольный.
Вот и все, ему уже не больно.
У следующей цели - кровь хлещет фонтаном.
Он уже не жилец, с такой то раной.
Еще один выстрел – и пьянящая радость.
Вкус победы – горьковатая сладость.
Сменил магазин, оперся об ограду.
Рядом стоят товарищи по кваду.
«Логово зачищено, командир».
«Отлично, возвращаемся на базу, Кир».
Отряд «Долга» вновь по Зоне идет.
Тот, кто ненавидит это место - их поймет

24300 символов
DOC_VENOM
DOC_VENOM, как лох, без аватарки
Мышкин, Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>111</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул

Сообщений: 111
Регистрация: 23.10.10
Пользователь №: 69038
Репутация: 98±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 3 [вручить награду]

 
Дата: Вт, 02.11.10, 00:20:51 / Сообщение №: 2
Кхм....Как я понял тут можно выложить свои "мини-моды"сделанные на досуге????

Добавлено (02.11.10, 00:12:09)
---------------------------------------------
Вот на досуге сделал
1)"Ашот"вместо "Бороды"-озвучка из ЧН модель "Вано"с Янова v.0.1 http://ifolder.ru/20000495
2)Радиоактивная еда а именно "Батон,Консервы,Колбаса" v.0.1 http://ifolder.ru/20000526,в следующей версии добавлю больше простых и рад. продуктов
3)Продукты питания by DOC_VENOM v.0.2


СЦЫЛЬ http://ifolder.ru/20016056

Добавлено (02.11.10, 00:13:06)
---------------------------------------------
Чуть не забыл , это всё для ЗП smile

Добавлено (02.11.10, 00:20:51)
---------------------------------------------
дикийstalkerНа будущее , Учись пользоваться Спойлером wink





Улыбка мамы дороже каждого из вас.
3100 символов
Fireman3000
Fireman3000, как лох, без аватарки
Чернобыльская Зона
Количество сообщений: <b>241</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул
Вольный Волк

Сообщений: 241
Регистрация: 03.10.10
Пользователь №: 68389
Репутация: 30±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 8 [вручить награду]

 
Дата: Вт, 02.11.10, 08:37:09 / Сообщение №: 3
Итак мы щас разберем скрипты с деньгами,предметами и отношениями.А также научу это использовать
Для начала сделайте копию любого скриптового файла из папки scripts и там удаляем все к чертям.До белого листа
Делаем гг врагом долга:

Понижаем ГГ репутацию

Даем гг Гаус

Даем ГГ денег:

Делаем ГГ в другой группировке(сразу и без вопросов)






8564 символов
DOC_VENOM
DOC_VENOM, как лох, без аватарки
Мышкин, Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>111</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул

Сообщений: 111
Регистрация: 23.10.10
Пользователь №: 69038
Репутация: 98±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 3 [вручить награду]

 
Дата: Вс, 07.11.10, 22:43:58 / Сообщение №: 4
завалье

Тутор не мой , если будут вопросы или нужно всё более подробно расписать , пиши в PM....
------------------------------------------------------
------------------------------------------------------





Улыбка мамы дороже каждого из вас.
5216 символов
sr_team
sr_team
Ростов-на-Дону, Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>1</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул
Рядовой
На испытательном

Сообщений: 1
Регистрация: 22.11.10
Пользователь №: 70880
Репутация: 3±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 1 [вручить награду]

sr_team
 
Дата: Чт, 21.06.12, 18:12:02 / Сообщение №: 5
Ну давайте и я с вами фигней по страдаю smile




Сообщение отредактировал sr_team - Чт, 21.06.12, 18:21:54




nokia 5228 s60v5 с портом от С6-00, полёт нормальный.
5383 символов
Apostol_M
Apostol_M
Ростов-на-Дону, Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>23</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул

Сообщений: 23
Регистрация: 07.01.12
Пользователь №: 80924
Репутация: 9±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 1 [вручить награду]

 
Дата: Чт, 12.07.12, 09:29:28 / Сообщение №: 6




Дальше в Зону — ближе к небу… (С) Стругацкие "Пикник на Обочине"
2578 символов
__Jonathan__
__Jonathan__
Москва, Российская Федерация (ID: 169)

Количество сообщений: <b>6</b><hr>Кликни, чтобы изменить ранг и титул

Сообщений: 6
Регистрация: 22.11.11
Пользователь №: 80047
Репутация: 9±
Замечания: Замечаний нет
Награды: 0 [вручить награду]

 
Дата: Пт, 18.01.13, 18:58:13 / Сообщение №: 7
Вот вам мой тутор по селекции артефактов... http://vk.com/pages?o....%82_GSC





401 символов
Форум » S.T.A.L.K.E.R. » Модостроительство для S.T.A.L.K.E.R. » новые небольшие модификации (небольшие поправки в игре)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Мини-чат
Мини-чат
Главная страница | Форум | Моды и файлы | Галерея | Статьи | FAQ | Мобильная версия | Найти | RSS

Internet Map www.webmoney.ru

Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World.
Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации.
Copyright Chernobyl-Soul.com (ex Stalker-cs) team © 2008-2022. Design by Argus, Хостинг от uCoz.

 
Пользователи